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A Sega Corporation (株式会社セガ, Kabushiki Gaisha Sega?) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos sediada em Tóquio possuindo 🌟 ramos internacionais sediados em Irvine nos Estados Unidos e em Londres no Reino Unido. Foi fundada em 1960 pelo norte-americano Martin 🌟 Bromley, originalmente como duas companhias separadas chamadas Nihon Goraku Bussan e Nihon Kikai Seizō, que tinham a intenção de assumir 🌟 os negócios da antiga Service Games of Japan, uma empresa especializada em máquinas caça-níqueis para bases militares. As duas companhias acabaram 🌟 se fundindo não muito depois e compraram a Rosen Enterprises em 1965, passando então a operar com o nome de 🌟 Sega Enterprises. O primeiro jogo desenvolvido e operado pela Sega foi o arcade à fichas Periscope em 1966. A empresa foi comprada 🌟 em 1969 pela Gulf and Western e pela década seguinte desfrutou de grande sucesso com o lançamento e operação de 🌟 diversos jogos de arcade no ocidente e oriente. Um declínio na indústria de arcades na década de 1980 fez a Sega 🌟 iniciar a produção própria de consoles de jogos eletrônicos, começando com o SG-1000 em 1983 e o Master System dois 🌟 anos depois, porém enfrentou grande competição, principalmente da Nintendo, que dominava o mercado com o Nintendo Entertainment System. Nessa época, os 🌟 executivos David Rosen e Hayao Nakayama lideraram uma compra total da companhia com o apoio da CSK Corporation. O console seguinte 🌟 da Sega foi o Mega Drive, em 1988. Ele ficou em um distante e humilhante terceiro lugar de vendas no Japão, 🌟 porém encontrou grande sucesso com o lançamento de Sonic the Hedgehog em 1991, brevemente superando seu competidor Super Nintendo Entertainment 🌟 System na América do Norte. Entretanto, a empresa sofreu uma série de fracassos comerciais na década seguinte com os consoles 32X, 🌟 Sega CD, Sega Saturn e Dreamcast. A Sega parou de desenvolver consoles em 2001 e passou a atuar apenas como desenvolvedora 🌟 terceirizada e publicadora, sendo adquirida em 2004 pela Sammy Corporation. Desde então a empresa voltou a dar lucros, estabelecendo-se como uma 🌟 das principais empresas da indústria. A Sega é proprietária e desenvolve diversas franquias de sucesso em vendas, incluindo as séries Sonic 🌟 the Hedgehog, Total War, Yakuza, Megami Tensei e Persona, sendo atualmente a maior produtora de arcades do mundo. Ela também opera 🌟 fliperamas e produz uma variedade de outros produtos de entretenimento, como brinquedos. A empresa hoje é uma subsidiária da Sega Group 🌟 Corporation, que por estrela bet app 2024 vez faz parte da Sega Sammy Holdings, um conglomerado multinacional. Origens e arcades [ editar | editar 🌟 código-fonte ] O Diamond 3 Star, um modelo de caça-níquel a fichas produzido pela Sega na década de 1960 A Standard Games 🌟 foi fundada em 1940 em Honolulu no Havaí, Estados Unidos, pelos empresários norte-americanos Martin Bromley, Irving Bromberg e James Humpert. Seu 🌟 objetivo era levar máquinas de diversão a fichas, incluindo caça-níqueis, para bases militares, pois o aumento de pessoal devido ao 🌟 começo da Segunda Guerra Mundial também criaria uma demanda por entretenimento. Os três venderam a empresa em 1945, depois do fim 🌟 da guerra, e estabeleceram no ano seguinte a Service Games, nomeada por seu foco militar. [2] O governo norte-americano ilegalizou caça-níqueis 🌟 em seus territórios em 1952, assim Bromley enviou os funcionários Richard Stewart e Ray LeMaire para Tóquio a fim de 🌟 estabelecerem a Service Games of Japan, que proporcionaria caça-níqueis a fichas para as bases norte-americanas no Japão. [3][4][5] Os cinco fundaram 🌟 um ano depois a Service Games Panama para controlar todas as entidades da Service Games no mundo. A companhia se expandiu 🌟 pelos sete anos seguintes para incluir distribuição na Coreia do Sul, Filipinas e Vietnã do Sul. [6] O nome Sega, abreviação 🌟 de Service Games,[7] foi usado pela primeira vez em 1954 no caça-níquel Diamond Star.[6] A Service Games of Japan foi dissolvida 🌟 em 31 de maio de 1960 devido a notoriedade cada vez maior de investigações sobre práticas comerciais criminosas. [6] Em 3 🌟 de junho,[8] Bromley estabeleceu duas empresas para assumirem as mesmas atividades: a Nihon Goraku Bussan e a Nihon Kikai Seizō. As 🌟 duas compraram todos os ativos da Service Games of Japan. A Nihon Kikai Seizō, que adotou o nome comercial Sega, Inc. , 🌟 focou-se na produção de caça-níqueis. Já a Nihon Goraku Bussan, sob o comando de Stewart e cujo nome comercial era Utamatic, 🌟 Inc. , atuava como distribuidora e operadora de máquinas a fichas, particularmente jukeboxes. [6][9][10] As duas empresas se fundiram em 1964 e 🌟 mantiveram o nome Nihon Goraku Bussan.[6] Durante o mesmo período, David Rosen, um oficial da Força Aérea dos Estados Unidos que 🌟 estava servindo no Japão, lançou em 1954 uma cabine de fotos em Tóquio. [3] Esta companhia se tornou a Rosen Enterprises, 🌟 que começou a importar jogos a fichas para o Japão em 1957. A Nihon Goraku Bussan comprou a Rosen Enterprises em 🌟 1965, formando a Sega Enterprises, Ltd.. Rosen foi nomeado o diretor executivo e gerente, enquanto Stewart ficou como presidente e LeMaire 🌟 o diretor de planejamento. A Sega, pouco depois, parou de servir bases militares e mudou seu foco de caça-níqueis para máquinas 🌟 de entretenimento operadas a fichas. [11] Suas importações incluíam jukeboxes Rock-Ola Manufacturing, jogos de fliperamas da Williams Manufacturing e jogos de 🌟 armas de luz da Midway Manufacturing.[12] O logo da Sega na década de 1960 As máquinas que a Sega importava de terceiros 🌟 necessitavam de manutenção frequente, assim ela começou a construir suas próprias armas e fliperamas substitutos para seus jogos importados. Isto acabou 🌟 levando a empresa e desenvolver seus próprios jogos. [12] O primeiro deles foi Periscope, um jogo eletromagnético simulador de submarino que 🌟 estreou no final da década de 1960. Possuía efeitos de luz e som que foram considerados inovadores, tendo sido um sucesso 🌟 no Japão. Foi exportado para shoppings e lojas de departamento na Europa e nos Estados Unidos, ajudando a padronizar o custo 🌟 de 25 centavos por jogo para arcades na América do Norte. A Sega se surpreendeu pelo sucesso e, pelos dois anos 🌟 seguintes, a companhia produziu e exportou de oito a dez títulos por ano. [13] Mesmo assim, a ampla pirataria presente na 🌟 indústria fez a Sega parar de exportar seus jogos por volta de 1970.[14] A Sega foi comprada em 1969 pelo conglomerado 🌟 midiático norte-americano Gulf and Western Industries, porém Rosen continuou como diretor executivo. A Gulf and Western, em 1974, transformou a Sega 🌟 Enterprises, Ltd. em uma subsidiária de uma companhia norte-americana que foi renomeada para Sega Enterprises, Inc.. Um ano antes a empresa tinha 🌟 lançado seu primeiro jogo eletrônico, Pong-Tron. [14] A Sega enfrentou competição vinda do arcade Space Invaders da Taito, em 1978,[12] mas 🌟 mesmo assim prosperou na chamada era de ouro dos arcades do final da década de 1970, com estrela bet app 2024 receita chegando 🌟 a mais de cem milhões de dólares em 1979. Nesse período a empresa adquiriu a Gremlin Industries, que produzia jogos de 🌟 arcade baseados em microprocessadores,[15] e também a Esco Boueki, uma distribuidora de fichas fundada por Hayao Nakayama, que depois disso 🌟 foi colocado no gerenciamento das operações japonesas da Sega. [16] A companhia era, no começo da década de 1980, uma das 🌟 cinco maiores produtores de arcade nos Estados Unidos, com estrela bet app 2024 receita total subindo para mais de 214 milhões de dólares. [17] 🌟 Em 1979 ocorreu o lançamento de Head On, que apresentou o conceito de "coma os pontos" que a Namco depois 🌟 usou em Pac-Man. [18] A Sega em 1981 licenciou e publicou Frogger, da Konami, que foi seu título de maior sucesso 🌟 até então,[19] enquanto no ano seguinte foi a estreia de Zaxxon, o primeiro jogo com gráficos isométricos.[20] O SG-1000, lançado em 🌟 1983 O negócios dos arcades começaram a entrar em declínio em 1982, assim a Gulf and Western vendeu, em setembro de 🌟 1983, estrela bet app 2024 organização produtora na América do Norte e seus direitos de licenciamento para a Bally Manufacturing. [21][22][23] A Gulf and 🌟 Western manteve a operação de pesquisa e desenvolvimento da Sega nos Estados Unidos e também a matriz japonesa. Nakayama, que fora 🌟 nomeado o presidente da Sega Enterprises, Ltd. , defendeu que a empresa deveria usas estrela bet app 2024 experiência em hardwares para entrar no 🌟 mercado consumidor doméstico japonês. [24] Isto fez com que a companhia desenvolvesse seu primeiro computador, o SC-3000. A Sega descobriu que a 🌟 Nintendo estava desenvolvimento um console doméstico, o Family Computer, assim ela resolveu desenvolver seu primeiro console, o SG-1000, em paralelo 🌟 com o SC-3000. [25] Versões do SG-1000 foram lançadas em diferentes mercados pelo mundo. [25][26][27][28] O console vendeu 160 mil unidades em 🌟 1983, o que muito excedeu as projeções da Sega de cinquenta mil unidades em seu primeiro ano, porém foi superado 🌟 pelo Family Computer. Isto ocorreu em parte porque a Nintendo expandiu estrela bet app 2024 biblioteca de jogos para desenvolvedores externos, enquanto a Sega 🌟 estava hesitante em colaborar com empresas com quem competia no mercado de arcades.[25] Em novembro de 1983, Rosen anunciou estrela bet app 2024 intenção 🌟 de deixar a presidência da Sega Enterprises, Inc.em janeiro de 1984. Jeffrey Rochlis foi depois anunciado como o novo presidente e 🌟 diretor de operações da empresa. [29] A Gulf and Western começou a vender seus negócios secundários depois do lançamento do SG-1000 🌟 e a morte de seu fundador, Charles Bluhdorn. [30] Nakayama e Rosen organizaram em 1984 uma operação de compra da subsidiária 🌟 japonesa, com o financiamento da CSK Corporation, uma empresa de software japonesa. [31] Os ativos japoneses da Sega foram comprados por 🌟 um grupo de investidores liderados por Rosen e Nakayama pelo preço de 38 milhões de dólares. Isao Okawa, chefe e fundador 🌟 da CSK, foi colocado como presidente,[16] enquanto Nakayama foi nomeado diretor executivo da Sega Enterprises, Ltd..[32] O Master System, lançado em 🌟 1986 A Sega começou a trabalhar no Mark III em 1985,[33] que era um reprojeto do SG-1000. [27] No Japão, o Mark 🌟 III estreou em outubro de 1985. [34] Essa nova versão foi renomeada na América do Norte como Master System,[35] possuindo um 🌟 desenho futurista que tinha a intenção de agradar os gostos ocidentais; foi lançado em setembro de 1986. [36] Apesar de possuir 🌟 um hardware mais poderoso que o Family Computer em alguns aspectos, ele não teve uma boa estreia. A Nintendo exigia que 🌟 seus desenvolvedores externos não publicassem seus jogos em outros consoles, assim a Sega desenvolveu seus próprios jogos e foi atrás 🌟 dos direitos de conversão dos títulos de outras empresas. [33] A companhia tinha planejado vender o Master System na América do 🌟 Norte como um brinquedo, similar ao que a Nintendo fez com o Nintendo Entertainment System. Para esse fim ela firmou uma 🌟 parceria com a Tonka, uma empresa de brinquedos dos Estados Unidos, a fim de usar o conhecimento desta da indústria. [37] 🌟 A companha de divulgação ineficiente da Tonka prejudicou as vendas do Master System. [38] A produção do console foi encerrada na 🌟 América do Norte em 1992, com o número de vendas na região tendo ficado entre 1,5 e 2 milhões de 🌟 unidades. [39] Isto foi uma fatia de mercado menor que tanto a Nintendo quanto a Atari, que controlavam, respectivamente, oitenta e 🌟 doze por cento do mercado. [40] O Master System foi um sucesso na Europa, onde superou o Nintendo Entertainment System por 🌟 uma boa margem; a base instalada do console na região era, em 1993, de 6,25 milhões de unidades. [41] O Master 🌟 System também encontrou sucesso contínuo no Brasil, onde novas versões continuam a serem lançadas pela Tectoy, a parceira regional da 🌟 Sega. [42] As vendas brasileiras do console chegaram a oito milhões em 2016.[43] A Sega inaugurou a Sega of Europe em 1984, 🌟 estrela bet app 2024 divisão europeia de distribuição de arcades. [44] Ela voltou para o mercado norte-americano de arcades em 1985 com o estabelecimento 🌟 da Sega Enterprises USA, ao final do acordo com a Bally. O lançamento de Hang-On no mesmo ano foi um grande 🌟 sucesso, tornando-se tão popular que a empresa teve dificuldades de suprir a alta demanda para o jogo. [45] Outra estreia em 🌟 1985 foi UFO Catcher, que era em 2005 o jogo arcade de garra mais popular do Japão. [46] A Sega of 🌟 America foi estabelecida em 1986 com o objetivo de administrar os produtos da companhia na América do Norte, começando com 🌟 a divulgação do Master System. [47] A divisão norte-americana abriu mão da distribuição e divulgação do console durante a parceria com 🌟 a Tonka, em vez disso focando no suporte ao consumidor e localização de seus títulos. [37] Out Run foi lançado em 🌟 1986 e se tornou o gabinete de arcade mais vendido da Sega na década de 1980. [48] Akira Nagai, ex-diretor da 🌟 Sega, afirmou que Hang-On e Out Run ajudaram a recuperar o mercado de arcades depois da queda de 1982 ao 🌟 criarem novos gêneros de jogos eletrônicos.[12] Sonic e sucesso [ editar | editar código-fonte ] O primeiro modelo da versão europeia do 🌟 Mega Drive, lançado em 1988 Graças ao mercado de arcades crescendo novamente, a Sega se tornou, no final da década de 🌟 1980, uma das marcas mais conhecidas da indústria. Nos arcades ela se focava em lançar jogos para agradar gostos diferentes, incluindo 🌟 título de corrida e side-scrollers. [49] O Mega Drive, console sucessor do Master System, estreou no Japão em outubro de 1988. Seu 🌟 lançamento foi ofuscado pela estreia de Super Mario Bros. 3 da Nintendo uma semana antes. As revistas Famitsu e Beep! realizaram coberturas 🌟 positivas que ajudaram a popularizá-lo, porém apenas quatrocentas mil unidades foram vendidas em seu primeiro ano. [50] O Mega Drive teve 🌟 dificuldades para competir com o Family Computer[51] e ficou atrás do Super Famicom da Nintendo e do PC Engine da 🌟 NEC no Japão durante a era dos 16 bits. [52] O console foi renomeado para Genesis para seu lançamento na América 🌟 do Norte, porém a Sega não tinha uma organização de vendas e divulgação na região. A Atari recusou uma oferta de 🌟 divulgar o console na região, assim a Sega lançou estrela bet app 2024 própria campanha por meio de estrela bet app 2024 subsidiária Sega of America. O 🌟 Genesis estreou em Nova Iorque e Los Angeles em agosto de 1989, com o resto dos Estados Unidos seguindo pelo 🌟 restante do ano. [53] As versões europeia e brasileira do Mega Drive estrearam em setembro de 1990.[54][55] Michael Katz, ex-executivo da Atari 🌟 que fora nomeado presidente da Sega of America, desenvolveu uma estratégia em duas partes para alavancar as vendas na América 🌟 do Norte. A primeira envolvia uma campanha publicitária que desafiasse a Nintendo e enfatizasse a natureza mais próxima dos arcades do 🌟 Genesis,[53][56] com slogans que incluíam "Genesis does what Nintendon't" (em português: "Genesis faz o que a Nintendo não"). [50] Como a 🌟 Nintendo era dona dos direitos de console da maioria dos títulos de arcade da época, a segunda parte da estratégia 🌟 envolvia criar uma biblioteca de jogos que usasse o nome e aparência de celebridades, o que deu origem a títulos 🌟 como Michael Jackson's Moonwalker e Joe Montana Football. [3][57] Mesmo assim, a Sega teve dificuldades para superar a onipresença da Nintendo 🌟 nos lares. [58] Nakayama tinha encarregado Katz e a Sega of America de venderem um milhão de consoles na América do 🌟 Norte no primeiro ano, porém eles conseguiram vender apenas quinhentos mil.[50] Sonic, o mascote da Sega desde estrela bet app 2024 estreia em 1991 A 🌟 Sega, depois da estreia do Mega Drive, procurou uma nova série de jogos eletrônicos para poder competir com a franquia 🌟 Mario, da Nintendo. [59] O personagem resultante dessa procura foi Sonic the Hedgehog, que virou o mascote da empresa e cuja 🌟 franquia tornaria-se uma das mais vendidas de todos os tempos. [60][61][62] Sonic the Hedgehog começou como uma demonstração tecnológica criada por 🌟 Yuji Naka e envolvia uma personagem veloz rolando em uma bola dentro de um tubo; isto foi elaborado com o 🌟 desenho de personagem de Naoto Oshima e projeto de níveis feito por Hirokazu Yasuhara. [63] A cor de Sonic foi escolhida 🌟 para ser igual ao logo da Sega, seus tênis foram inspirados nas botas de Michael Jackson, enquanto estrela bet app 2024 personalidade veio 🌟 da atitude "podemos fazer" do presidente norte-americano Bill Clinton.[64][65][66] Nakayama contratou, em meados da década de 1990, Tom Kalinske para ser 🌟 o diretor executivo da Sega of America, com Katz deixando a empresa pouco depois. Kalinske pouco sabia sobre o mercado de 🌟 jogos eletrônicos, mas cercou-se de conselheiros mais bem informados sobre os andamentos da indústria. Ele acreditava em um modelo de negócios 🌟 "isca e anzol" e assim desenvolveu um plano de quatro pontas: reduzir o preço do Genesis, criar uma equipe norte-americana 🌟 para desenvolver jogos para o mercado norte-americano, expandir a campanha publicitária agressiva e substituir Altered Beast por Sonic the Hedgehog 🌟 como o jogo que vinha em pacote junto com o console. O conselho diretivo japonês não aprovou a estratégia,[58] porém Nakayama 🌟 sim, que disse a Kalinske que "Eu te contratei para tomar decisões para a Europa e as Américas, então vá 🌟 em frente e faça". [50] O Genesis acabou superando o Super Nintendo Entertainment System em vendas nos Estados Unidos, em quase 🌟 dois para um, durante o período de final de ano de 1991, muito graças a popularidade de Sonic the Hedgehog. [58] 🌟 A Sega controlava 65 por cento do mercado de consoles norte-americano em janeiro de 1992. [67] Ela superou a Nintendo em 🌟 vendas por quatro finais de ano consecutivos,[68] consequência de estrela bet app 2024 estreia antecipada, preço mais baixo e biblioteca maior de jogos 🌟 quando comparada ao Super Nintendo na época do lançamento. [69] A fatia de mercado da Nintendo, nos Estados Unidos, caiu de 🌟 sessenta por cento no final de 1992 para 37 por cento no final do ano seguinte,[70] enquanto a Sega reivindicou 🌟 55 por cento de todas as vendas de consoles no decorrer de 1994. [71] Entretanto, o Super Nintendo superou o Genesis 🌟 em vendas de 1995 a 1997.[72][73][74] A Sega lançou, em 1990, o Game Gear, um console portátil que tinha a intenção 🌟 de competir com o Game Boy, da Nintendo. O Game Gear foi projetado como uma versão portátil do Master System e 🌟 incluía uma tela totalmente colorida, diferente da tela monocromática do Game Boy. [75] Entretanto, o console tinha uma vida útil de 🌟 bateria pequena, falta de jogos originais e pouco suporte da própria Sega, assim não conseguiu superar o Game Boy, tendo 🌟 vendido aproximadamente onze milhões de unidades. [76] Em dezembro de 1991 foi lançado o Mega-CD,[77] um acessório do Mega Drive que 🌟 usava tecnologia CD-ROM. Outros elementos incluíam um segundo processador mais rápido, um sistema de memória muito expandido, um segundo chip de 🌟 som e um chip gráfico, que realizava dimensionamento e rotação similar a títulos para arcade. [78][79] Foi renomeado para Sega CD 🌟 na América do Norte e no Brasil e foi lançado em outubro de 1992. [78] Sua estreia na Europa ocorreu em 🌟 1993. O Mega-CD vendeu apenas cem mil unidades em seu primeiro ano de vendas no Japão, ficando abaixo das expectativas. [77] A 🌟 Sega, por outro lado, teve sucesso nos arcades; o novo sistema Sega Model 1 foi instalado, entre 1992 e 1993, 🌟 em títulos como Virtua Racing e Virtua Fighter, que desempenharam um papel crucial na popularização de gráficos tridimensionais poligonais.[80][81][82][83] A mídia 🌟 dos Estados Unidos, em 1993, começou a focar no conteúdo adulto de certos jogos eletrônicos, como por exemplo Night Trap 🌟 do Sega CD e a versão de Mortal Kombat, da Midway Games, para o Genesis. [84][85] Isto ocorreu em uma época 🌟 que a Sega estava capitalizando estrela bet app 2024 imagem de empresa "atrevida" e com "atitude", e isto reforçou essa imagem. [51] Para lidar 🌟 com isso, a companhia estabeleceu o Videogame Rating Council (VRC), o primeiro sistema de classificação indicativa de jogos eletrônicos dos 🌟 Estados Unidos. As indicações iam desde a classificação GA, para conteúdo mais familiar, passando por MA-13, que continham conteúdo mais maduro, 🌟 até MA-17, que era destinado apenas para adultos. Howard Lincoln, vice-presidente executivo da Nintendo of America, rapidamente destacou em uma audiência 🌟 do Congresso dos Estados Unidos, ocorrida em dezembro de 1993, que Night Trap não tinha recebido uma classificação indicativa. O senador 🌟 Joe Lieberman convocou uma nova audiência para fevereiro de 1994 a fim de checar o avanço de um sistema de 🌟 classificação indicativa para violência em jogos eletrônicos. A Sega propôs uma adotação universal do VRC; a Nintendo e outras companhias tiveram 🌟 objeções, assim a Sega e outras empresas se juntaram para a criação da Entertainment Software Rating Board (ESRB).[85] Saturn e fracassos 🌟 [ editar | editar código-fonte ] A Sega começou a trabalhar em 1992 no Sega Saturn, o sucessor do Mega Drive, 🌟 porém ele só foi revelado oficialmente para o público em junho de 1994 durante a Tokyo Toy Show. [86] Segundo Scot 🌟 Bayless, produtor da Sega of America, Nakayama ficou preocupado sobre o lançamento ocidental do Atari Jaguar em 1994 e pelo 🌟 fato do Saturn só poder ser lançado na América do Norte no ano seguinte. Assim, Nakayama decidiu lançar um outro console 🌟 no mercado no final de 1994. A Sega então iniciou o desenvolvimento do 32X, um periférico para o Mega Drive que 🌟 serviria como uma entrada mais barata na era dos 32-bits. [87] O 32X não seria compatível com o Saturn, mas rodaria 🌟 jogos do Mega Drive. [32] O lançamento do 32X ocorreu em novembro de 1994 na América do Norte, em dezembro no 🌟 Japão e em janeiro de 1995 nos territórios PAL, a um preço menor que a metade do preço de lançamento 🌟 do Saturn. [88][89] O interesse no periférico rapidamente caiu depois do período de final e virada de ano de 1994 e 🌟 1995.[87][90] A versão norte-americana do Sega Saturn, lançada em 1995 O Saturn estreou no Japão em novembro de 1994. [91] Virtua Fighter, uma 🌟 conversão do título de arcade, vendeu em uma taxa de quase um para um com o console e foi crucial 🌟 para o sucesso inicial do Saturn no Japão. [92][93][94] O carregamento inicial de duzentos mil consoles vendeu em apenas um dia,[3][94][95] 🌟 sendo mais popular no mercado japonês que seu competidor PlayStation, da Sony Computer Entertainment. [94][96] Kalinske anunciou em março de 1995 🌟 que o Saturn iria estrear no dia 2 de setembro de 1995 na América do Norte, dia chamado de "Saturnday". [97][98] 🌟 A matriz japonesa ordenou um lançamento antecipado para que o console tivesse uma vantagem sobre o PlayStation. [95] Consequentemente, durante a 🌟 primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em 11 de maio de 1995, Kalinske revelou o preço do Saturn e que trinta 🌟 mil unidades já tinham sido enviadas para a Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc. para lançamento imediato. [97] O 🌟 lançamento europeu também aconteceu antes do anunciado, em 8 de julho,[99] enquanto no Brasil a estreia ocorreu em agosto. [100] O 🌟 PlayStation foi lançado na América do Norte em 9 de setembro e, em apenas dois dias, vendeu mais unidades que 🌟 o Saturn havia vendido em cinco meses. [101][102] O PlayStation conseguiu uma fatia de vinte por cento do mercado dos Estados 🌟 Unidos em seu primeiro ano. [103] O preço elevado do Saturn, estreia surpresa que causou problemas com distribuidores e desenvolvedores externos 🌟 e dificuldade com gráficos poligonais foram fatores no seu fracasso. [104] A Sega também subestimou a contínua popularidade do Mega Drive, 🌟 com as vendas de jogos e consoles de 16-bits equivalendo a 65 por cento do mercado em 1995. [105][106] A Sega 🌟 conseguiu capturar uma fatia de 43 por cento do mercado norte-americano e vendeu mais de dois milhões de Mega Drives 🌟 até 1995, porém Kaliske estimou que poderiam ter vendido mais trezentas mil unidades caso estivessem preparados para a demanda.[107] Shoichiro Irimajiri 🌟 foi anunciado e nomeado, em julho de 1996, como o novo presidente e diretor executivo da Sega of America, com 🌟 Kalinske deixando a empresa em setembro. [108][109] Irimajiri era um ex-executivo da Honda[110][111] e estava envolvido com a Sega of America 🌟 desde que entrou na companhia três anos antes. [108][112] Também foi anunciado que Rosen e Nakayama tinham renunciado de suas posições 🌟 executivas na Sega of America, porém ambos permaneceram na Sega matriz. [108][113] Bernie Stolar, um ex-executivo da Sony Computer Entertainment of 🌟 America,[114][115] tornou-se o novo vice-presidente executivo da Sega of America, encarregado do desenvolvimento de produtos e relações com parceiros externos. [108][109] 🌟 Stolar não gostava do Saturn, pois acreditava que o console fora mal projetado. Ele afirmou na E3 de 1997 que "o 🌟 Saturn não é nosso futuro", porém continuou a enfatizar a qualidade de seus jogos,[3] posteriormente refletindo que "tentamos encerrá-lo de 🌟 forma mais limpa possível para o consumidor". [115] Stolar, na época que estava com a Sony, tinha sido contra a localização 🌟 de certos jogos japoneses que ele achava que não representavam bem o PlayStation na América do Norte. Ele defendeu uma política 🌟 similar para o Saturn, mas depois procurou se distanciar dessa posição. [3][116][117] Outras mudanças incluíram uma imagem mais branda para a 🌟 publicidade, incluindo a remoção do grito de "Sega!" da vinheta de abertura da empresa e a realização de eventos de 🌟 imprensa para a indústria da educação.[118] A Sega firmou, em meados da década de 1990, uma parceria com a General Electric 🌟 para desenvolvimento da placa de sistema de arcades Model 2, partindo da tecnologia tridimensional que estava disponível na indústria de 🌟 arcades da época. Isto levou a criação de títulos de arcades bem sucedidos, como Daytona USA, que estreou de forma limitada 🌟 em 1993 antes de receber um lançamento mundial no ano seguinte. Outros jogos populares do período incluem Virtua Cop e Virtua 🌟 Fighter 2. [119] Além do Saturn, a Sega também se aventurou no mercado de computadores pessoais com o estabelecimento da SegaSoft, 🌟 em 1995, que foi encarregada de criar títulos originais para o Saturn e computadores. [120][121] A empresa, a partir de 1996, 🌟 também operou parque temáticos no Japão, os chamados Joypolis, e no exterior, com arcades da marca SegaWorld no Reino Unido 🌟 e Austrália. [122][123] Entre 1994 e 1999, a Sega participou do mercado de pinballs, quando comprou a divisão de pinballs da 🌟 Data East.[124] Em janeiro de 1997, a Sega anunciou estrela bet app 2024 intenção de se fundir com a fabricante de brinquedos japonesa Bandai. A 🌟 fusão foi planejada como uma troca de ações no valor de um bilhão de dólares em que a Sega compraria 🌟 completamente a Bandai, formando uma nova companhia chamada Sega Bandai Ltd.. [125][126] O acordo seria finalizado em outubro, porém foi rompido 🌟 em maio depois de grande oposição de executivos da Bandai. Esta, em vez disso, concordou com uma aliança de negócios com 🌟 a Sega. [127] Nakayama renunciou da presidência da empresa em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri, resultado da situação financeira 🌟 cada vez pior da Sega. [110] Sua renúncia pode também ter sido um resultado do fracasso da fusão, além da performance 🌟 da empresa no ano de 1997. [128] Stolar tornou-se o novo diretor executivo e presidente da Sega of America.[115][129] O Saturn não 🌟 conseguiu subir no mercado. Suas vendas caíram rapidamente depois do lançamento do Nintendo 64 em 1996,[115] enquanto o PlayStation superou o 🌟 Saturn em vendas em uma taxa de três para um em 1997. [103] Os cinco anos seguintes viram receitas cada vez 🌟 menores,[130] com a Sega registrando em março de 1999 estrela bet app 2024 primeira perda financeira desde que entrou na Bolsa de Valores 🌟 de Tóquio em 1988, como empresa-mãe e corporação como um todo. [131] A companhia encerrou a produção do Saturn na América 🌟 do Norte, logo depois de anunciar as perdas, em preparação para o lançamento de seu sucessor, o Dreamcast. [110][115] Essa decisão 🌟 deixou o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano. [132] O Saturn durou mais no Japão e 🌟 na Europa,[111] com Irimajiri afirmando que o desenvolvimento do Saturn terminaria ao final de 1998, enquanto jogos continuariam a ser 🌟 produzidos até meados de 1999. [133] A Sega sofreu uma nova perda líquida de 42,8 bilhões de ienes em março de 🌟 1999 e anunciou a intenção de demitir mil funcionários, quase um quarto de estrela bet app 2024 força de trabalho. [134][135] O console vendeu 🌟 apenas 9,26 milhões de unidades no total,[136] sendo considerado um fracasso comercial. [137] As divisões de arcade também tiveram dificuldades no 🌟 final da década, parcialmente pela queda do mercado causada pela competição dos consoles domésticos.[138] O Dreamcast, lançado em 1998 A Sega, apesar 🌟 de uma queda de 75 por cento de seus lucros antes do lançamento japonês do Dreamcast, estava confiante sobre seu 🌟 novo sistema. O console atraiu grande interesse e houve muitas pré-vendas. [139] A empresa anunciou que Sonic Adventure, seu próximo jogo eletrônico 🌟 estrelado por seu mascote Sonic, seria um dos títulos de lançamento do Dreamcast. Ele foi divulgado com uma grande demonstração pública 🌟 no Fórum Internacional de Tóquio. [140][141][142] A companhia não conseguiu enviar consoles suficientes para a estreia japonesa do Dreamcast devido a 🌟 uma alta taxa de falhas no processo de produção. [139][143] A Sega interrompeu as pré-vendas no Japão já que metade de 🌟 seu estoque já tinha sido comprado na pré-venda. [144] Antes da estreia, foi anunciado o sistema de arcade New Arcade Operation 🌟 Machine Idea (NAOMI), que servia como alternativa mais barata para a Sega Model 3. [145] A NAOMI compartilhava tecnologia com o 🌟 Dreamcast, permitindo conversões praticamente idênticas dos títulos de arcade.[132][146] O Dreamcast estreou no Japão em novembro de 1998. Todo o estoque de 🌟 150 mil consoles foi vendido no dia. Irimajiri estimou que outras duzentos ou trezentos mil poderiam ter sido vendidos caso houvesse 🌟 um estoque suficiente. [144] Ele esperava poder vender um milhão de Dreamcasts no Japão até fevereiro, porém menos de novecentos mil 🌟 foram vendidos. Estes números minaram as tentativas da Sega de construir uma base instalada grande o bastante a fim de garantir 🌟 a sobrevivência do Dreamcast depois da chegada de seus competidores. [147] A Sega reduziu o preço do console no Japão antes 🌟 da estreia ocidental, eliminando estrela bet app 2024 margem de lucro mas aumentando o número de vendas.[139] A Sega of America confirmou em agosto 🌟 de 1999 a demissão de Stolar. [148] Peter Moore, quem Stolar tinha contratado apenas seis meses antes,[149] ficou encarregado do lançamento 🌟 na América do Norte. [148][150][151][152] O Dreamcast foi lançado em setembro de 1999,[132][147][153] com dezoito jogos. [153][154][155] A Sega estabeleceu um recorde 🌟 ao vender 225,1 mil unidades em 24 horas, conquistando 98,4 milhões de dólares naquilo que Moore chamou de "as maiores 🌟 24 horas da história do entretenimento de varejo". As vendas do Dreamcast nos Estados Unidos superaram quinhentas mil em duas semanas. [149] 🌟 Um milhão de Dreamcasts já tinham sido vendidos até novembro. [156] A Sega tinha uma fatia de 31 por cento do 🌟 mercado norte-americano até o natal. [157] Mesmo assim, a estreia foi manchada por um problema em uma das fábricas da Sega, 🌟 que produziu um GD-ROM defeituoso em que dados não eram propriamente impressos no disco. [158] O lançamento europeu do console ocorreu 🌟 em outubro de 1999. [156] Quinhentas mil unidades foram vendidas na Europa até o natal,[139] porém as vendas depois diminuíram, com 🌟 apenas um milhão de Dreamcasts vendidos até outubro do ano seguinte.[159] Apesar do lançamento do Dreamcast ter sido um sucesso, o 🌟 PlayStation ainda mantinha uma fatia de sessenta por cento do mercado norte-americano no final de 1999. [156] Em março,[160] a Sony 🌟 revelou os primeiros detalhes de seu console da nova geração, o PlayStation 2. [161][162] No mesmo ano, a Nintendo anunciou que 🌟 seu próximo console, o GameCube, equivaleria ou excederia qualquer coisa no mercado, enquanto a Microsoft começou o desenvolvimento de um 🌟 console próprio, o Xbox. [163][164][165] O momento inicial da Sega foi temporário, com as vendas do Dreamcast, que chegaram a 1,5 🌟 milhão no final de 1999,[166] começando a cair em janeiro de 2000. [167] Vendas ruins no Japão contribuíram para uma perda 🌟 de 404 milhões de dólares da Sega para 2000. Isto seguiu uma perda similar no ano anterior, marcando o terceiro ano 🌟 consecutivo da perdas financeiras. [134][168] As vendas gerais da Sega subiram 27,4 por cento, com as vendas do console na América 🌟 do Norte e Europa excedendo as expectativas. Entretanto, isto coincidiu com uma queda de rentabilidade devido aos investimentos realizados para o 🌟 lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais, além de vendas baixas de jogos no Japão. [134] Ao mesmo tempo, condições cada vez 🌟 piores reduziram a rentabilidade dos negócios de arcade da Sega, fazendo com que ela fechasse 246 locais.[134][169] Moore afirmou que o 🌟 Dreamcast precisaria vender cinco milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 para se manter viável, porém 🌟 apenas três milhões foram vendidos. [157][170] Além disso, a Sega tentou impulsionar as vendas por meio de reduções de preços e 🌟 descontos que causaram perdas financeiras cada vez maiores. [171] A empresa relatou em março de 2001 uma perda líquida de 417,5 🌟 bilhões de dólares. [172] O lançamento norte-americano do PlayStation 2 em outubro foi manchado pela falta de estoque, porém isto não 🌟 beneficiou o Dreamcast como esperado, pois muitos compradores decepcionados continuaram a esperar ou compraram um PS One. [157][173][174] A Sony e 🌟 a Nintendo acabaram ficando com cinquenta e 35 por cento da fatia do mercado norte-americano, respectivamente, enquanto a Sega ficou 🌟 com apenas quinze por cento.[139] Isao Okawa, presidente da CSK, substituiu Irimajiri como presidente da Sega em maio de 2000. [177] Okawa 🌟 há muito tempo defendia que a empresa deveria abandonar completamente o ramo de consoles. [178] Outros também compartilhavam essa opinião: Rosen 🌟 disse que "sempre senti que era um pouco tolice deles limitar seu potencial para o hardware da Sega", enquanto Stolar 🌟 tinha sugerido que a companhia deveria ter sido vendida para a Microsoft. [3][179] Moore e Charles Bellfield, executivo da Sega of 🌟 America, durante uma reunião com executivos japoneses e chefes de estúdios da Sega, em setembro de 2000, recomendaram que a 🌟 empresa deveria abandonar o negócio de produzir consoles. Em resposta, os chefes de estúdio deixaram a sala. [149] A companhia mudou oficialmente 🌟 seu nome, em novembro de 2000, de Sega Enterprises para Sega Corporation. Ela afirmou na época que isto tinha a intenção 🌟 de mostrar seu comprometimento com estrela bet app 2024 "rede de negócios de entretenimento".[180] O jornal japonês Nihon Keizai Shinbun relatou, em 23 de 🌟 janeiro de 2001, que a Sega iria encerrar a produção do Dreamcast e passar a desenvolver jogos eletrônicos para outras 🌟 plataformas. [181] Depois de uma negação inicial, a empresa emitiu um comunicado de imprensa confirmando que estava considerando lançar seus títulos 🌟 para o PlayStation 2 e Game Boy Advance como parte de uma "nova política de gerenciamento". [182] A Sega anunciou em 🌟 31 de janeiro que iria parar de produzir o Dreamcast depois do fim de março e que estava se reestruturando 🌟 internamente como uma desenvolvedora terceirizada "agnóstica de plataformas". [183][184] A companhia também anunciou uma redução de preço do console a fim 🌟 de eliminar seu estoque não vendido, estimado em abril em 930 mil unidades. [185][186] Seguiram-se outras reduções de preço para eliminar 🌟 por completo o inventário restante. [187][188] O último Dreamcast produzido foi autografado pelos chefes dos nove estúdios internos da Sega, mais 🌟 os chefes da desenvolvedora de títulos esportivos Visual Concepts e do estúdio de áudio Wave Master, sendo entregue, junto com 🌟 55 jogos exclusivos, para a revista GamePro, que realizou uma competição de sorteio para um de seus leitores.[189] Okawa, que em 🌟 1999 emprestou quinhentos milhões de dólares para a Sega, morreu em março de 2001. Ele perdoou as dívidas da empresa pouco 🌟 antes de morrer e devolveu o equivalente a 695 milhões em ações da Sega e CSK, ajudando a companhia a 🌟 sobreviver a estrela bet app 2024 transição para desenvolvedora terceirizada. [190][191][192] Ele também tinha conversado com a Microsoft sobre uma possível venda ou fusão 🌟 com a divisão Xbox. [193] Bill Gates, o fundador da Microsoft, foi contra a aquisição da Sega porque "ele não achava 🌟 que a Sega tinha músculo suficiente para bloquear a Sony". [194] Quase um terço dos trabalhadores da Sega foi demitida em 🌟 2001, parte de uma reestruturação. [195] 2002 foi o quinto ano consecutivo de perdas financeiras para a companhia. [196] Hideki Sato, um 🌟 veterano de trinta anos da Sega, assumiu a presidência da empresa após a morte de Okawa. A companhia cortou em noventa 🌟 por cento suas previsões de lucro para 2003 e explorou oportunidades de fusão. A Sega entrou em negociações com a Sammy 🌟 Corporation, uma produtora de caça-níqueis e pachinkos, e também com a desenvolvedora de jogos eletrônicos Namco. Hajime Satomi, presidente da Sammy, 🌟 tinha um histórico com a Sega, pois tinha sido pupilo de Okawa e até mesmo recebeu a oferta de se 🌟 tornar diretor executivo da empresa. [197] A Sega anunciou em 13 de fevereiro que iria se fundir com a Sammy, porém 🌟 ela continuou em discussões com a Namco até pelo menos 17 de abril, com esta tentando impedir a fusão. A consideração 🌟 da Sega pela oferta da Namco enfureceu alguns executivos da Sammy. A Namco retirou estrela bet app 2024 oferta um dia depois da Sega 🌟 anunciar que não estava mais planejando se fundir com a Sammy. [198] Sato e o diretor de operações Tetsu Kamaya deixaram 🌟 seus cargos depois disso, com Sato sendo substituído por Hisao Oguchi, que até então era o chefe do estúdio Hitmaker.[199] A 🌟 Sega, depois de uma queda global na indústria dos arcades no início do século XXI, apresentou novos conceitos direcionados para 🌟 o mercado japonês. Derby Owners Club era uma máquina de arcade com cartões de memória para salvar dados, tendo sido projetado 🌟 para ser finalizado em meia hora. Testes do jogo em um arcade de Chicago mostrou que ele logo se tornou a 🌟 máquina mais popular do estabelecimento, com 92% das pessoas jogando mais de uma vez. Uma versão para oito jogadores estreou no 🌟 Japão em 1999, porém ele foi reduzido para quatro jogadores para seu lançamento na América do Norte em 2003. [200] A 🌟 empresa também criou máquinas de jogos de cartas colecionáveis, como por exemplo World Club Champion Football para um público geral 🌟 e Mushiking: The King of Beetles para crianças. A companhia também colocou funcionalidades de internet em arcades como Virtua Fighter 4 🌟 de 2001, aprimorando o conceito com a ALL. Net, um sistema de rede para títulos de arcade, lançado em 2004.[201] Sammy e 🌟 expansão [ editar | editar código-fonte ] Logo da Sega Samy Holdings, criada depois da compra da Sega pela Sammy Corporation Em 🌟 dezembro de 2003, a Sammy comprou 22,4 por cento das ações da Sega que estavam com a CSK, tornando-se assim 🌟 a maior acionista da Sega. [202][203] Satomi afirmou que as atividades da Sega seriam focadas em seus negócios mais lucrativos de 🌟 arcade, em vez do desenvolvimento de títulos para consoles, que davam mais prejuízo. [204] A Sega Sammy Holdings, um conglomerado de 🌟 entretenimento, foi criada em 2004; a Sega e a Sammy se tornaram subsidiárias da nova empresa, ambas operando independentemente, ao 🌟 mesmo tempo que seus departamentos executivos foram fundidos. Segundo o primeiro relatório anual da Sega Sammy, a fusão seguiu adiante porque 🌟 as duas companhias estavam enfrentando dificuldades. Satomi afirmou que a Sega estava operando com perdas financeiras a dez anos,[205] enquanto a 🌟 Sammy temia estagnação e excesso de confiança em seu altamente lucrativo negócio de caça-níqueis e pachinkos, querendo assim diversificar. [46] A 🌟 Sammy adquiriu as ações restantes da Sega em maio de 2004, completando a aquisição. [206] A troca de ações ficou entre 🌟 1,45 e 1,8 bilhões de dólares. [205][207] A Sega Sammy Holdings foi estruturada em quatro partes: Negócios com Consumidores (jogos eletrônicos), 🌟 Negócios de Máquinas de Diversão (jogos de arcade), Negócios de Centros de Diversão (parques temáticos e arcades da Sega) e 🌟 Negócios de Pachislot e Pachinko (negócios de caça-níqueis da Sammy).[208] A Sega, no ramo de consoles e portáteis, encontrou sucesso com 🌟 jogos direcionados ao mercado japonês, como as séries Yakuza e Hatsune Miku: Project DIVA, ao mesmo tempo que distribuía títulos 🌟 de desenvolvedores japoneses menores e realizava a localização de jogos ocidentais. [209][210] Seus títulos de maior sucesso nos arcades, como Sangokushi 🌟 Taisen e Border Break, continuaram a ser baseados nos sistemas de cartas e internet. Vendas de máquinas de arcade renderam lucros 🌟 maiores do que os jogos para consoles, celulares e computadores de forma anual até o ano fiscal de 2014. [211] A 🌟 rede de arcades GameWorks foi adquirida pela Sega em 2004 e depois vendida em 2011. A Sega Republic, um parque temático, 🌟 foi inaugurado em Dubai nos Emirados Árabes Unidos em 2009. [212] No ano seguinte, a Sega começou a fornecer imagens tridimensionais 🌟 para os concertos holográficos de Hatsune Miku. [213] A Index Corporation foi comprada em 2013 pela Sega Sammy depois de entrar 🌟 em falência. [214] A Sega implementou uma empresa derivada com a Index depois da compra; os ativos de jogos eletrônicos da 🌟 Index foram renomeados como Atlus, um subsidiária pertencente totalmente à Sega.[215] A empresa, devido a uma queda nas vendas mundiais de 🌟 jogos físicos no início da década de 2010,[216] começou, em julho de 2012, uma série de demissões na Europa e 🌟 Austrália, com cinco escritórios regionais sendo fechados. [217] Isto tinha a intenção de focar no mercado de jogos digitais, como computadores 🌟 pessoais e dispositivos móveis. [218][219] Títulos de sucesso nessas plataformas incluem Phantasy Star Online 2 e Chain Chronicle. [220] Os centros de 🌟 arcade da Sega foram gradualmente reduzidos, de 450 em 2005 para aproximadamente duzentos em 2015. [221][222] O primeiro aplicativo lançado pela 🌟 Sega para o mercado móvel estreou em 2008, uma versão de Super Monkey Ball para dispositivos iOS na iTunes Store. Os 🌟 títulos no ocidente consistiam em emulações e jogos pague para jogar. Estes foram posteriormente ofuscados por jogos gratuitos, fazendo com que 🌟 dezenove títulos móveis antigos fossem removidos de circulação em maio de 2015 por questões de qualidade. [223][224] A companhia começou em 🌟 2012 a adquirir estúdios para o desenvolvimento de jogos para celulares, como a Hardlight, Three Rings Design e Demiurge Studios, 🌟 que tornaram-se subsidiárias.[225][226][227] A Sega estabeleceu firmas operacionais para cada um de seus negócios na década de 2010, com o objetivo 🌟 de aprimorar suas operações. Ela estabeleceu a Sega Networks em 2012 como uma subsidiária para seus títulos móveis. [228] No mesmo ano, 🌟 a Sega Entertainment foi estabelecida para as instalações de diversão da Sega. [229] A Sega of America mudou de localização em 🌟 2015, deixando São Francisco e indo para a sede a Atlus USA em Irvine na Califórnia. [230] O lucro operacional da 🌟 Sega aumentou de 2005 a 2015, quando comparado aos problemas financeiros anteriores da empresa, porém ela não foi rentável todos 🌟 os anos.[231] Lucro operacional da Sega de 2005–2015, em milhões de ienes [ 231 ] Ano fiscal 2005 2006 2007 2008 🌟 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Vendas de Máquinas de Diversão 7 423 12 176 11 682 7 152 🌟 6 890 7 094 7 317 7 415 1 902 -1 264 -2 356 Operações de Centros de Diversão 5 🌟 472 9 244 132 -9 807 -7 520 -1 338 342 355 1 194 60 -946 Negócios de Consumidores -8 🌟 809 9 244 1 748 -5 989 -941 6 332 1 969 -15 182 -732 2 089 4 033 A Sega 🌟 Corporation, em abril de 2015, foi reorganizada na Sega Group, um de três grupos dentro da Sega Sammy.A Sega Holdings 🌟 Co., Ltd. foi estabelecida com quatro setores sob seu controle. Haruki Satomi, filho de Hajime Satomi, assumiu no mesmo mês como o 🌟 novo presidente e diretor executivo da empresa. [232][233] A Sega Games Co., Ltd. tornou-se o novo nome da Sega Corporation e continuou 🌟 a cuidar dos jogos eletrônicos para consoles, enquanto a Sega Interactive Co., Ltd. foi fundada para assumir o controle da divisão 🌟 de arcades. [233][234] A Sega Networks foi fundida de volta com a Sega Games no mesmo ano. [228] A companhia anunciou durante 🌟 a Tokyo Game Show de 2016 que tinha adquirido a propriedade intelectual e direitos de desenvolvimento de todos os títulos 🌟 produzidos e publicados pela antiga Technosoft.[235] A Sega Sammy anunciou em abril de 2017 que, até janeiro de 2018, iria transferir 🌟 seus escritórios e subsidiárias domésticas para a região especial de Shinagawa, em Tóquio. Isto tinha a intenção de consolidar em um 🌟 único lugar funções de chefias espalhadas, incluindo a Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network 🌟 e Dartslive. [236] A sede anterior da Sega no distrito especial de Ota foi vendida em 2019. [237] Gary Dale, ex-executivo da 🌟 Rockstar Games e Take-Two Interactive, substituiu, em junho de 2018, Chris Bergstresser como presidente e diretor de operações da Sega 🌟 Europe. [238] Dois meses depois, Ian Curran, ex-executivo da THQ e Acclaim Entertainment, tornou-se o novo presidente e diretor de operações 🌟 da Sega of America, substituindo John Cheng. [239] Vendas ocidentais de jogos da Sega foram favoráveis em 2018, resultado da boa 🌟 performance de títulos como Yakuza 6: The Song of Life e Persona 5, que foram localizados pela Atlus USA.[240] Para o 🌟 ano fiscal de 2018, houve um aumento de 38 por cento nas vendas de jogos para consoles e os negócios 🌟 para computadores continuaram bem-sucedidos, porém os lucros da Sega caíram setenta por cento em relação ao ano anterior, principalmente por 🌟 causa do mercado de jogos digitais, que incluem títulos móveis e também Phantasy Star Online 2. Em resposta, a empresa anunciou 🌟 que seus títulos digitais iriam se focar em propriedades intelectuais já existentes e que também focariase em áreas de possível 🌟 crescimento, como por exemplo títulos físicos em mercados ocidentais. A companhia culpou as perdas em erros de mercado e o fato 🌟 de terem muitos jogos em desenvolvimento. Projetos em desenvolvimento na Sega incluíam Yakuza: Like a Dragon, Persona 5 Scramble: The Phantom 🌟 Strikers, o filme Sonic the Hedgehog e o console Sega Genesis Mini,[241][242] que estreou em setembro de 2019. [243] Em maio 🌟 de 2019, a Sega adquiriu o Two Point Studios, responsável por Two Point Hospital.[244][245] A Sega Interactive foi fundida de volta 🌟 com a Sega Games em abril de 2020. A empresa foi renomeada de volta para Sega Corporation, enquanto a Sega Holdings 🌟 passou a ser chamada de Sega Group Corporation. [246] Segundo a própria empresa, isso foi feito a fim de permitir maior 🌟 flexibilidade de pesquisa e desenvolvimento. [247] A Sega vendeu a Demiurge Studios em abril de 2020 de volta para seu fundador, 🌟 Albert Reed. A Demiurge afirmou que continuaria a dar suporte aos títulos móveis da Sega.[248] A sede da Sega fica no distrito 🌟 especial de Shinagawa em Tóquio, Japão. A empresa também possui escritórios internacionais: a Sega of America em Irvine nos Estados Unidos, 🌟 a Sega of Europe em Londres no Reino Unido[249] e a Sega Publishing Korea em Seoul na Coreia do Sul,[250] 🌟 além de outros escritórios em Singapura, Hong Kong, Xangai na China e Taipé em Taiwan. [251] Em outras regiões, a companhia 🌟 firmou acordos com distribuidores para seus consoles e jogos, como a Tectoy no Brasil. [33] A Sega também tinha escritórios na 🌟 França, Alemanha, Espanha e Austrália,[217] porém foram fechados e no lugar a empresa fez acordos com distribuidores locais.[252] As relações entre 🌟 os escritórios regionais nem sempre foram tranquilas. [253] Segundo Kalinske, alguns conflitos ocorridos durante década de 1990, supostamente, surgiram pela admiração 🌟 que Nakayama tinha pela Sega of America: "Havia alguns caras nos escritórios executivos que realmente não gostavam que Nakayama, especialmente, 🌟 parecia favorecer os executivos dos Estados Unidos. Talvez muitos dos executivos japoneses ficaram um pouco invejosos, e acho que uma parte 🌟 disso influenciou as decisões que eles tomaram". [3] Por outro lado, o autor Steven L. Kent afirmou que Nakayama intimidava os executivos 🌟 norte-americanos e que ele acreditava que os executivos japoneses eram quem tomavam as melhores decisões. Kent também disse Kalinske, Stolar e 🌟 Moore não gostavam de se encontrar com os executivos do Japão.[254] Um Club Sega em Tóquio Em 2015, foi formada a Sega 🌟 Group e a Sega Holdings, atual Sega Group Corporation, foi também estabelecida. [233] Sob essa estrutura, a então chamada Sega Games 🌟 ficou responsável pelo mercado de jogos eletrônicos domésticos e desenvolvimento consumidor, enquanto a Sega Interactive foi formada para gerenciar os 🌟 negócios de arcade da Sega. [234] As duas foram fundidas em 2020 e renomeadas para Sega Corporation. [247] A empresa inclui a 🌟 Sega Networks, que é encarregada do desenvolvimento de títulos para celulares. [232] A Sega Corporation desenvolve e publica jogos eletrônicos para 🌟 os principais consoles e gabinetes de arcades, não tendo expressado interesse em voltar a desenvolver consoles próprios. Segundo Mike Brogan, ex-diretor 🌟 executivo da Sega Europe, "Não há futuro na venda de hardware. Em qualquer mercado, por meio da competição, o hardware acaba 🌟 se tornando uma comodity... Se uma companhia precisa vender hardware, então deve ser apenas para alavancar softwares, mesmo se isso significar 🌟 ter perdas em hardware".[51] A Sega Toys já criou brinquedos para franquias infantis como Love and Berry: Dress Up and Dance!, 🌟 Mushiking: The King of Beetles, Lilpri, Bakugan, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dinosaur King e Hero Bank. Produtos lançados no ocidente incluem 🌟 o planetário doméstico Homestar e o cachorro robótico iDog. O Homestar foi lançado em 2005 e já foi atualizado várias vezes. Flux, 🌟 seu modelo mais recente, estreou em 2019. É série é desenvolvida pelo empresário e inventor japonês Takayuki Ohira. A Sega Toys também 🌟 herdou o console portátil Sega Pico e produz o software Pico. [255] A empresa opera boliches e fliperamas por meio de 🌟 estrela bet app 2024 subsidiária Sega Entertainment. [234] A Sega inaugurou seu primeiro fliperama no Japão em 1970, tendo mantido uma presença no negócio 🌟 desde então, porém não conseguiu manter sucessos consistentes em outros territórios. [256] Sua subsidiária DartsLive cria jogos eletrônicos de dardos,[251] enquanto 🌟 a Sega Logistics Service distribui e concerta jogos de arcade. [234] A Sega e a agência publicitária Hakuhodo entraram, em 2015, 🌟 um empreendimento conjunto, chamado Stories, com o objetivo de criar produtos de entretenimento para cinema e televisão. A Stories possui direitos 🌟 de licenciamento exclusivos de adaptação das propriedades da Sega,[257][258] já tendo firmado parcerias com produtores para desenvolver séries baseadas em 🌟 propriedades como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead e Crazy Taxi.[259] Como publicadora, a Sega lança títulos 🌟 por meio de suas equipes de pesquisa e desenvolvimento. A franquia Sonic the Hedgehog, especialmente, é mantida pela divisão Sonic Team 🌟 e é uma das séries mais vendidas da história dos jogos eletrônicos. [260] A Sega também já adquiriu vários estúdios externos 🌟 que agora são propriedade da empresa, incluindo Amplitude Studios,[261] Atlus,[215] Creative Assembly,[262] Hardlight,[227] Relic Entertainment,[263] Sports Interactive[264] e Two Point 🌟 Studios.[244][245] As equipes de pesquisa e desenvolvimento de jogos eletrônicos da Sega começaram com uma única divisão que operava sob Hisashi 🌟 Suzuki, o antigo chefe de pesquisa e desenvolvimento da empresa. Ela expandiu-se para três divisões de Desenvolvimento ao Consumidor ao mesmo 🌟 tempo que o mercado de consoles domésticos ia crescendo. O desenvolvimento de títulos arcade expandiu-se para três equipes depois de outubro 🌟 de 1983: Sega DD No.1, 2 e 3. A companhia foi reestruturada algum tempo depois do lançamento de Power Drift em 🌟 1988, desta vez como Sega Amusement Machine Research and Development Teams, também chamadas de equipes AM. Cada divisão de arcade era 🌟 segregada uma da outra, existindo uma rivalidade entre as divisões de arcade e de desenvolvimento ao consumidor. [265] A Sega reestruturou 🌟 novamente suas equipes de desenvolvimento de consoles e arcades em 2000, agora em nove estúdios semi-autônomos chefiados pelos principais projetistas 🌟 da empresa. [3][153][266] Os estúdios eram: United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 e 🌟 Sonic Team. [132][267] Os estúdios de projeto eram encorajados a experimentar e beneficiaram-se de um processo de aprovação relativamente relaxado. [268] Oguchi, 🌟 depois de assumir a presidência da companhia em 2003, anunciou estrela bet app 2024 intenção de consolidar os estúdios. [199] A Sega iniciou o 🌟 processo de reintegrar suas subsidiárias de volta para dentro da matriz pouco antes da fusão com a Sammy.[269] A Sega ainda 🌟 opera estúdios próprios como departamentos para estrela bet app 2024 divisão de pesquisa e desenvolvimento. O Sonic Team existe como um departamento de pesquisa 🌟 e desenvolvimento da Sega CS2,[270] enquanto o departamento CS3 já desenvolveu títulos como Phantasy Star Online 2[271] e a AM2 🌟 trabalhou, mais recentemente, em projetos direcionados para celulares, como Soul Reverse Zero. [272] Toshihiro Nagoshi, antigo chefe da Amusement Vision, permanece 🌟 envolvido em pesquisa e desenvolvimento na capacidade de diretor criativo da Sega, ao mesmo tempo também que trabalha como diretor 🌟 executivo dos jogos da série Yakuza.[273] A Sega é a produtora de jogos de arcade mais prolífica do mundo, já tendo 🌟 desenvolvimento, desde 1981, mais de quinhentos títulos, setenta franquias e vinte sistemas de arcade. Ela foi reconhecida pelo Guinness World Records 🌟 por essas realizações. [274] Martin Robinson da Eurogamer escreveu sobre a divisão de arcades da empresa: "É barulhenta, ampla e com 🌟 um nítido senso de exibicionismo. Além de tudo isso, tem uma coisa que muitas vezes escapou de seu primo que mora 🌟 nos consoles: sucesso".[275] O Mega Drive já foi considerado um dos melhores consoles da história. [276][277][278] Jeremy Parish da USGamer o creditou 🌟 em 2014 por estimular o mercado ao quebrar o quase monopólio que a Nintendo mantinha na época, por ajudar a 🌟 criar franquias esportivas modernas e popularizar consoles domésticos no Reino Unido. [279] Kalinske achou que a Sega inovou ao desenvolver títulos 🌟 para um demográfico mais velho e por pioneirizar o conceito de "dia de lançamento" com a estreia simultânea de Sonic 🌟 the Hedgehog 2 na América do Norte e Europa. [280] A campanha de divulgação do Genesis, realizada pela Sega of America, 🌟 influenciou consoles posteriores.[281] O Saturn é bem visto por estrela bet app 2024 biblioteca,[99][282][283] porém foi criticado pela falta de grandes franquias. [3] A revista 🌟 Edge escreveu que "lealistas fanáticos continuam a remanescer sobre o console que trouxe Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force e 🌟 Panzer Dragoon Saga". [284] A gerência da Sega foi criticada pelo modo que lidaram com o console. [3][99] Segundo Greg Sewart da 🌟 1UP. com: "o Saturn entrará na história como um dos mais conturbados e melhores sistemas da história".[282] O Dreamcast é lembrado por 🌟 estar à frente de seu tempo,[285][286][287] possuindo vários conceitos e elementos que tornaram-se padrões em consoles posteriores, como por exemplo 🌟 controle de movimento e funcionalidades online. [288] Seu fracasso foi conectado com um período de transição na indústria de jogos eletrônicos. O 🌟 autor Duncan Harris escreveu que o fim do Dreamcast "marcou o fim da cultura de jogos de arcade... O console da 🌟 Sega deu esperanças que as coisas não estavam prestes a mudar para pior, que os princípios de gráficos rápidos, divertidos 🌟 e atrativos não estavam prestes a afundar no pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas". [289] Parish contrastou a 🌟 diversa biblioteca do Dreamcast com o "sufocador sentimento de conservadorismo" que permeou a indústria pela década seguinte.[290] Damien McFerran da Eurogamer 🌟 escreveu que as decisões da Sega no final da década de 1990 foram "um trágico espetáculo de super-confiança e práticas 🌟 de negócios lamentavelmente equivocadas". [51] Travis Fahs da IGN comentou que, desde a tomada da Sammy, a Sega desenvolveu menos jogos, 🌟 os terceirizou para estúdios ocidentais e que suas operações de arcade foram reduzidas significativamente. Mesmo assim, ele afirmou que a "Sega 🌟 foi uma das desenvolvedoras mais ativas, criativas e produtivas que a indústria já viu, e nada do que pode acontecer 🌟 com seu nome irá mudar isso". [3] Haruki Satomi disse à revista Famitsu em 2015 que, em anos anteriores, a empresa 🌟 tinha "traído" a confiança de fãs mais antigos e que ele esperava pode restabelecer a marca da Sega. [291] Hiroyuki Miyazaki, 🌟 gerente executivo da empresa, durante a divulgação do Sega Genesis Mini, refletiu sobre a história da Sega, dizendo que "Eu 🌟 acho que a Sega nunca foi a campeã, no topo da companhias de jogos eletrônicos, porém eu acho que muitas 🌟 pessoas amam a Sega por causa da imagem de azarão". [292] Horowitz, em seu livro The Sega Arcade Revolution, conectou o 🌟 declínio da empresa nos arcades pós-1995 com uma mudança na indústria, argumentando que seus problemas mais sérios vieram da perda 🌟 de talentos criativos, especialmente Yuji Naka e Yu Suzuki, depois da compra da Sammy, porém concluiu ao afirmar que "no 🌟 momento em que escrevo isto, a Sega está em estrela bet app 2024 melhor situação financeira em duas décadas. A companhia sobreviveu".[293]Referências A Sega Corporation 🌟 (株式会社セガ, Kabushiki Gaisha Sega?) é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos sediada em Tóquio possuindo ramos internacionais sediados 🌟 em Irvine nos Estados Unidos e em Londres no Reino Unido. Foi fundada em 1960 pelo norte-americano Martin Bromley, originalmente como 🌟 duas companhias separadas chamadas Nihon Goraku Bussan e Nihon Kikai Seizō, que tinham a intenção de assumir os negócios da 🌟 antiga Service Games of Japan, uma empresa especializada em máquinas caça-níqueis para bases militares. As duas companhias acabaram se fundindo não 🌟 muito depois e compraram a Rosen Enterprises em 1965, passando então a operar com o nome de Sega Enterprises. O primeiro 🌟 jogo desenvolvido e operado pela Sega foi o arcade à fichas Periscope em 1966. A empresa foi comprada em 1969 pela 🌟 Gulf and Western e pela década seguinte desfrutou de grande sucesso com o lançamento e operação de diversos jogos de 🌟 arcade no ocidente e oriente. Um declínio na indústria de arcades na década de 1980 fez a Sega iniciar a produção 🌟 própria de consoles de jogos eletrônicos, começando com o SG-1000 em 1983 e o Master System dois anos depois, porém 🌟 enfrentou grande competição, principalmente da Nintendo, que dominava o mercado com o Nintendo Entertainment System. Nessa época, os executivos David Rosen 🌟 e Hayao Nakayama lideraram uma compra total da companhia com o apoio da CSK Corporation. O console seguinte da Sega foi 🌟 o Mega Drive, em 1988. Ele ficou em um distante e humilhante terceiro lugar de vendas no Japão, porém encontrou grande 🌟 sucesso com o lançamento de Sonic the Hedgehog em 1991, brevemente superando seu competidor Super Nintendo Entertainment System na América 🌟 do Norte. Entretanto, a empresa sofreu uma série de fracassos comerciais na década seguinte com os consoles 32X, Sega CD, Sega 🌟 Saturn e Dreamcast. A Sega parou de desenvolver consoles em 2001 e passou a atuar apenas como desenvolvedora terceirizada e publicadora, 🌟 sendo adquirida em 2004 pela Sammy Corporation. Desde então a empresa voltou a dar lucros, estabelecendo-se como uma das principais empresas 🌟 da indústria. A Sega é proprietária e desenvolve diversas franquias de sucesso em vendas, incluindo as séries Sonic the Hedgehog, Total 🌟 War, Yakuza, Megami Tensei e Persona, sendo atualmente a maior produtora de arcades do mundo. Ela também opera fliperamas e produz 🌟 uma variedade de outros produtos de entretenimento, como brinquedos. A empresa hoje é uma subsidiária da Sega Group Corporation, que por 🌟 estrela bet app 2024 vez faz parte da Sega Sammy Holdings, um conglomerado multinacional. Origens e arcades [ editar | editar código-fonte ] O Diamond 🌟 3 Star, um modelo de caça-níquel a fichas produzido pela Sega na década de 1960 A Standard Games foi fundada em 🌟 1940 em Honolulu no Havaí, Estados Unidos, pelos empresários norte-americanos Martin Bromley, Irving Bromberg e James Humpert. Seu objetivo era levar 🌟 máquinas de diversão a fichas, incluindo caça-níqueis, para bases militares, pois o aumento de pessoal devido ao começo da Segunda 🌟 Guerra Mundial também criaria uma demanda por entretenimento. Os três venderam a empresa em 1945, depois do fim da guerra, e 🌟 estabeleceram no ano seguinte a Service Games, nomeada por seu foco militar. [2] O governo norte-americano ilegalizou caça-níqueis em seus territórios 🌟 em 1952, assim Bromley enviou os funcionários Richard Stewart e Ray LeMaire para Tóquio a fim de estabelecerem a Service 🌟 Games of Japan, que proporcionaria caça-níqueis a fichas para as bases norte-americanas no Japão. [3][4][5] Os cinco fundaram um ano depois 🌟 a Service Games Panama para controlar todas as entidades da Service Games no mundo. A companhia se expandiu pelos sete anos 🌟 seguintes para incluir distribuição na Coreia do Sul, Filipinas e Vietnã do Sul. [6] O nome Sega, abreviação de Service Games,[7] 🌟 foi usado pela primeira vez em 1954 no caça-níquel Diamond Star.[6] A Service Games of Japan foi dissolvida em 31 de 🌟 maio de 1960 devido a notoriedade cada vez maior de investigações sobre práticas comerciais criminosas. [6] Em 3 de junho,[8] Bromley 🌟 estabeleceu duas empresas para assumirem as mesmas atividades: a Nihon Goraku Bussan e a Nihon Kikai Seizō. As duas compraram todos 🌟 os ativos da Service Games of Japan. A Nihon Kikai Seizō, que adotou o nome comercial Sega, Inc. , focou-se na produção 🌟 de caça-níqueis. Já a Nihon Goraku Bussan, sob o comando de Stewart e cujo nome comercial era Utamatic, Inc. , atuava como 🌟 distribuidora e operadora de máquinas a fichas, particularmente jukeboxes. [6][9][10] As duas empresas se fundiram em 1964 e mantiveram o nome 🌟 Nihon Goraku Bussan.[6] Durante o mesmo período, David Rosen, um oficial da Força Aérea dos Estados Unidos que estava servindo no 🌟 Japão, lançou em 1954 uma cabine de fotos em Tóquio. [3] Esta companhia se tornou a Rosen Enterprises, que começou a 🌟 importar jogos a fichas para o Japão em 1957. A Nihon Goraku Bussan comprou a Rosen Enterprises em 1965, formando a 🌟 Sega Enterprises, Ltd.. Rosen foi nomeado o diretor executivo e gerente, enquanto Stewart ficou como presidente e LeMaire o diretor de 🌟 planejamento. A Sega, pouco depois, parou de servir bases militares e mudou seu foco de caça-níqueis para máquinas de entretenimento operadas 🌟 a fichas. [11] Suas importações incluíam jukeboxes Rock-Ola Manufacturing, jogos de fliperamas da Williams Manufacturing e jogos de armas de luz 🌟 da Midway Manufacturing.[12] O logo da Sega na década de 1960 As máquinas que a Sega importava de terceiros necessitavam de manutenção 🌟 frequente, assim ela começou a construir suas próprias armas e fliperamas substitutos para seus jogos importados. Isto acabou levando a empresa 🌟 e desenvolver seus próprios jogos. [12] O primeiro deles foi Periscope, um jogo eletromagnético simulador de submarino que estreou no final 🌟 da década de 1960. Possuía efeitos de luz e som que foram considerados inovadores, tendo sido um sucesso no Japão. Foi exportado 🌟 para shoppings e lojas de departamento na Europa e nos Estados Unidos, ajudando a padronizar o custo de 25 centavos 🌟 por jogo para arcades na América do Norte. A Sega se surpreendeu pelo sucesso e, pelos dois anos seguintes, a companhia 🌟 produziu e exportou de oito a dez títulos por ano. [13] Mesmo assim, a ampla pirataria presente na indústria fez a 🌟 Sega parar de exportar seus jogos por volta de 1970.[14] A Sega foi comprada em 1969 pelo conglomerado midiático norte-americano Gulf 🌟 and Western Industries, porém Rosen continuou como diretor executivo. A Gulf and Western, em 1974, transformou a Sega Enterprises, Ltd. em uma 🌟 subsidiária de uma companhia norte-americana que foi renomeada para Sega Enterprises, Inc.. Um ano antes a empresa tinha lançado seu primeiro 🌟 jogo eletrônico, Pong-Tron. [14] A Sega enfrentou competição vinda do arcade Space Invaders da Taito, em 1978,[12] mas mesmo assim prosperou 🌟 na chamada era de ouro dos arcades do final da década de 1970, com estrela bet app 2024 receita chegando a mais de 🌟 cem milhões de dólares em 1979. Nesse período a empresa adquiriu a Gremlin Industries, que produzia jogos de arcade baseados em 🌟 microprocessadores,[15] e também a Esco Boueki, uma distribuidora de fichas fundada por Hayao Nakayama, que depois disso foi colocado no 🌟 gerenciamento das operações japonesas da Sega. [16] A companhia era, no começo da década de 1980, uma das cinco maiores produtores 🌟 de arcade nos Estados Unidos, com estrela bet app 2024 receita total subindo para mais de 214 milhões de dólares. [17] Em 1979 ocorreu 🌟 o lançamento de Head On, que apresentou o conceito de "coma os pontos" que a Namco depois usou em Pac-Man. [18] 🌟 A Sega em 1981 licenciou e publicou Frogger, da Konami, que foi seu título de maior sucesso até então,[19] enquanto 🌟 no ano seguinte foi a estreia de Zaxxon, o primeiro jogo com gráficos isométricos.[20] O SG-1000, lançado em 1983 O negócios dos 🌟 arcades começaram a entrar em declínio em 1982, assim a Gulf and Western vendeu, em setembro de 1983, estrela bet app 2024 organização 🌟 produtora na América do Norte e seus direitos de licenciamento para a Bally Manufacturing. [21][22][23] A Gulf and Western manteve a 🌟 operação de pesquisa e desenvolvimento da Sega nos Estados Unidos e também a matriz japonesa. Nakayama, que fora nomeado o presidente 🌟 da Sega Enterprises, Ltd. , defendeu que a empresa deveria usas estrela bet app 2024 experiência em hardwares para entrar no mercado consumidor doméstico 🌟 japonês. [24] Isto fez com que a companhia desenvolvesse seu primeiro computador, o SC-3000. A Sega descobriu que a Nintendo estava desenvolvimento 🌟 um console doméstico, o Family Computer, assim ela resolveu desenvolver seu primeiro console, o SG-1000, em paralelo com o SC-3000. [25] 🌟 Versões do SG-1000 foram lançadas em diferentes mercados pelo mundo. [25][26][27][28] O console vendeu 160 mil unidades em 1983, o que 🌟 muito excedeu as projeções da Sega de cinquenta mil unidades em seu primeiro ano, porém foi superado pelo Family Computer. Isto 🌟 ocorreu em parte porque a Nintendo expandiu estrela bet app 2024 biblioteca de jogos para desenvolvedores externos, enquanto a Sega estava hesitante em 🌟 colaborar com empresas com quem competia no mercado de arcades.[25] Em novembro de 1983, Rosen anunciou estrela bet app 2024 intenção de deixar a 🌟 presidência da Sega Enterprises, Inc.em janeiro de 1984. Jeffrey Rochlis foi depois anunciado como o novo presidente e diretor de operações 🌟 da empresa. [29] A Gulf and Western começou a vender seus negócios secundários depois do lançamento do SG-1000 e a morte 🌟 de seu fundador, Charles Bluhdorn. [30] Nakayama e Rosen organizaram em 1984 uma operação de compra da subsidiária japonesa, com o 🌟 financiamento da CSK Corporation, uma empresa de software japonesa. [31] Os ativos japoneses da Sega foram comprados por um grupo de 🌟 investidores liderados por Rosen e Nakayama pelo preço de 38 milhões de dólares. Isao Okawa, chefe e fundador da CSK, foi 🌟 colocado como presidente,[16] enquanto Nakayama foi nomeado diretor executivo da Sega Enterprises, Ltd..[32] O Master System, lançado em 1986 A Sega começou 🌟 a trabalhar no Mark III em 1985,[33] que era um reprojeto do SG-1000. [27] No Japão, o Mark III estreou em 🌟 outubro de 1985. [34] Essa nova versão foi renomeada na América do Norte como Master System,[35] possuindo um desenho futurista que 🌟 tinha a intenção de agradar os gostos ocidentais; foi lançado em setembro de 1986. [36] Apesar de possuir um hardware mais 🌟 poderoso que o Family Computer em alguns aspectos, ele não teve uma boa estreia. A Nintendo exigia que seus desenvolvedores externos 🌟 não publicassem seus jogos em outros consoles, assim a Sega desenvolveu seus próprios jogos e foi atrás dos direitos de 🌟 conversão dos títulos de outras empresas. [33] A companhia tinha planejado vender o Master System na América do Norte como um 🌟 brinquedo, similar ao que a Nintendo fez com o Nintendo Entertainment System. Para esse fim ela firmou uma parceria com a 🌟 Tonka, uma empresa de brinquedos dos Estados Unidos, a fim de usar o conhecimento desta da indústria. [37] A companha de 🌟 divulgação ineficiente da Tonka prejudicou as vendas do Master System. [38] A produção do console foi encerrada na América do Norte 🌟 em 1992, com o número de vendas na região tendo ficado entre 1,5 e 2 milhões de unidades. [39] Isto foi 🌟 uma fatia de mercado menor que tanto a Nintendo quanto a Atari, que controlavam, respectivamente, oitenta e doze por cento 🌟 do mercado. [40] O Master System foi um sucesso na Europa, onde superou o Nintendo Entertainment System por uma boa margem; 🌟 a base instalada do console na região era, em 1993, de 6,25 milhões de unidades. [41] O Master System também encontrou 🌟 sucesso contínuo no Brasil, onde novas versões continuam a serem lançadas pela Tectoy, a parceira regional da Sega. [42] As vendas 🌟 brasileiras do console chegaram a oito milhões em 2016.[43] A Sega inaugurou a Sega of Europe em 1984, estrela bet app 2024 divisão europeia 🌟 de distribuição de arcades. [44] Ela voltou para o mercado norte-americano de arcades em 1985 com o estabelecimento da Sega Enterprises 🌟 USA, ao final do acordo com a Bally. O lançamento de Hang-On no mesmo ano foi um grande sucesso, tornando-se tão 🌟 popular que a empresa teve dificuldades de suprir a alta demanda para o jogo. [45] Outra estreia em 1985 foi UFO 🌟 Catcher, que era em 2005 o jogo arcade de garra mais popular do Japão. [46] A Sega of America foi estabelecida 🌟 em 1986 com o objetivo de administrar os produtos da companhia na América do Norte, começando com a divulgação do 🌟 Master System. [47] A divisão norte-americana abriu mão da distribuição e divulgação do console durante a parceria com a Tonka, em 🌟 vez disso focando no suporte ao consumidor e localização de seus títulos. [37] Out Run foi lançado em 1986 e se 🌟 tornou o gabinete de arcade mais vendido da Sega na década de 1980. [48] Akira Nagai, ex-diretor da Sega, afirmou que 🌟 Hang-On e Out Run ajudaram a recuperar o mercado de arcades depois da queda de 1982 ao criarem novos gêneros 🌟 de jogos eletrônicos.[12] Sonic e sucesso [ editar | editar código-fonte ] O primeiro modelo da versão europeia do Mega Drive, lançado 🌟 em 1988 Graças ao mercado de arcades crescendo novamente, a Sega se tornou, no final da década de 1980, uma das 🌟 marcas mais conhecidas da indústria. Nos arcades ela se focava em lançar jogos para agradar gostos diferentes, incluindo título de corrida 🌟 e side-scrollers. [49] O Mega Drive, console sucessor do Master System, estreou no Japão em outubro de 1988. Seu lançamento foi ofuscado 🌟 pela estreia de Super Mario Bros. 3 da Nintendo uma semana antes. As revistas Famitsu e Beep! realizaram coberturas positivas que ajudaram 🌟 a popularizá-lo, porém apenas quatrocentas mil unidades foram vendidas em seu primeiro ano. [50] O Mega Drive teve dificuldades para competir 🌟 com o Family Computer[51] e ficou atrás do Super Famicom da Nintendo e do PC Engine da NEC no Japão 🌟 durante a era dos 16 bits. [52] O console foi renomeado para Genesis para seu lançamento na América do Norte, porém 🌟 a Sega não tinha uma organização de vendas e divulgação na região. A Atari recusou uma oferta de divulgar o console 🌟 na região, assim a Sega lançou estrela bet app 2024 própria campanha por meio de estrela bet app 2024 subsidiária Sega of America. O Genesis estreou em 🌟 Nova Iorque e Los Angeles em agosto de 1989, com o resto dos Estados Unidos seguindo pelo restante do ano. [53] 🌟 As versões europeia e brasileira do Mega Drive estrearam em setembro de 1990.[54][55] Michael Katz, ex-executivo da Atari que fora nomeado 🌟 presidente da Sega of America, desenvolveu uma estratégia em duas partes para alavancar as vendas na América do Norte. A primeira 🌟 envolvia uma campanha publicitária que desafiasse a Nintendo e enfatizasse a natureza mais próxima dos arcades do Genesis,[53][56] com slogans 🌟 que incluíam "Genesis does what Nintendon't" (em português: "Genesis faz o que a Nintendo não"). [50] Como a Nintendo era dona 🌟 dos direitos de console da maioria dos títulos de arcade da época, a segunda parte da estratégia envolvia criar uma 🌟 biblioteca de jogos que usasse o nome e aparência de celebridades, o que deu origem a títulos como Michael Jackson's 🌟 Moonwalker e Joe Montana Football. [3][57] Mesmo assim, a Sega teve dificuldades para superar a onipresença da Nintendo nos lares. [58] Nakayama 🌟 tinha encarregado Katz e a Sega of America de venderem um milhão de consoles na América do Norte no primeiro 🌟 ano, porém eles conseguiram vender apenas quinhentos mil.[50] Sonic, o mascote da Sega desde estrela bet app 2024 estreia em 1991 A Sega, depois da 🌟 estreia do Mega Drive, procurou uma nova série de jogos eletrônicos para poder competir com a franquia Mario, da Nintendo. [59] 🌟 O personagem resultante dessa procura foi Sonic the Hedgehog, que virou o mascote da empresa e cuja franquia tornaria-se uma 🌟 das mais vendidas de todos os tempos. [60][61][62] Sonic the Hedgehog começou como uma demonstração tecnológica criada por Yuji Naka e 🌟 envolvia uma personagem veloz rolando em uma bola dentro de um tubo; isto foi elaborado com o desenho de personagem 🌟 de Naoto Oshima e projeto de níveis feito por Hirokazu Yasuhara. [63] A cor de Sonic foi escolhida para ser igual 🌟 ao logo da Sega, seus tênis foram inspirados nas botas de Michael Jackson, enquanto estrela bet app 2024 personalidade veio da atitude "podemos 🌟 fazer" do presidente norte-americano Bill Clinton.[64][65][66] Nakayama contratou, em meados da década de 1990, Tom Kalinske para ser o diretor executivo 🌟 da Sega of America, com Katz deixando a empresa pouco depois. Kalinske pouco sabia sobre o mercado de jogos eletrônicos, mas 🌟 cercou-se de conselheiros mais bem informados sobre os andamentos da indústria. Ele acreditava em um modelo de negócios "isca e anzol" 🌟 e assim desenvolveu um plano de quatro pontas: reduzir o preço do Genesis, criar uma equipe norte-americana para desenvolver jogos 🌟 para o mercado norte-americano, expandir a campanha publicitária agressiva e substituir Altered Beast por Sonic the Hedgehog como o jogo 🌟 que vinha em pacote junto com o console. O conselho diretivo japonês não aprovou a estratégia,[58] porém Nakayama sim, que disse 🌟 a Kalinske que "Eu te contratei para tomar decisões para a Europa e as Américas, então vá em frente e 🌟 faça". [50] O Genesis acabou superando o Super Nintendo Entertainment System em vendas nos Estados Unidos, em quase dois para um, 🌟 durante o período de final de ano de 1991, muito graças a popularidade de Sonic the Hedgehog. [58] A Sega controlava 🌟 65 por cento do mercado de consoles norte-americano em janeiro de 1992. [67] Ela superou a Nintendo em vendas por quatro 🌟 finais de ano consecutivos,[68] consequência de estrela bet app 2024 estreia antecipada, preço mais baixo e biblioteca maior de jogos quando comparada ao 🌟 Super Nintendo na época do lançamento. [69] A fatia de mercado da Nintendo, nos Estados Unidos, caiu de sessenta por cento 🌟 no final de 1992 para 37 por cento no final do ano seguinte,[70] enquanto a Sega reivindicou 55 por cento 🌟 de todas as vendas de consoles no decorrer de 1994. [71] Entretanto, o Super Nintendo superou o Genesis em vendas de 🌟 1995 a 1997.[72][73][74] A Sega lançou, em 1990, o Game Gear, um console portátil que tinha a intenção de competir com 🌟 o Game Boy, da Nintendo. O Game Gear foi projetado como uma versão portátil do Master System e incluía uma tela 🌟 totalmente colorida, diferente da tela monocromática do Game Boy. [75] Entretanto, o console tinha uma vida útil de bateria pequena, falta 🌟 de jogos originais e pouco suporte da própria Sega, assim não conseguiu superar o Game Boy, tendo vendido aproximadamente onze 🌟 milhões de unidades. [76] Em dezembro de 1991 foi lançado o Mega-CD,[77] um acessório do Mega Drive que usava tecnologia CD-ROM. Outros 🌟 elementos incluíam um segundo processador mais rápido, um sistema de memória muito expandido, um segundo chip de som e um 🌟 chip gráfico, que realizava dimensionamento e rotação similar a títulos para arcade. [78][79] Foi renomeado para Sega CD na América do 🌟 Norte e no Brasil e foi lançado em outubro de 1992. [78] Sua estreia na Europa ocorreu em 1993. O Mega-CD vendeu 🌟 apenas cem mil unidades em seu primeiro ano de vendas no Japão, ficando abaixo das expectativas. [77] A Sega, por outro 🌟 lado, teve sucesso nos arcades; o novo sistema Sega Model 1 foi instalado, entre 1992 e 1993, em títulos como 🌟 Virtua Racing e Virtua Fighter, que desempenharam um papel crucial na popularização de gráficos tridimensionais poligonais.[80][81][82][83] A mídia dos Estados Unidos, 🌟 em 1993, começou a focar no conteúdo adulto de certos jogos eletrônicos, como por exemplo Night Trap do Sega CD 🌟 e a versão de Mortal Kombat, da Midway Games, para o Genesis. [84][85] Isto ocorreu em uma época que a Sega 🌟 estava capitalizando estrela bet app 2024 imagem de empresa "atrevida" e com "atitude", e isto reforçou essa imagem. [51] Para lidar com isso, a 🌟 companhia estabeleceu o Videogame Rating Council (VRC), o primeiro sistema de classificação indicativa de jogos eletrônicos dos Estados Unidos. As indicações 🌟 iam desde a classificação GA, para conteúdo mais familiar, passando por MA-13, que continham conteúdo mais maduro, até MA-17, que 🌟 era destinado apenas para adultos. Howard Lincoln, vice-presidente executivo da Nintendo of America, rapidamente destacou em uma audiência do Congresso dos 🌟 Estados Unidos, ocorrida em dezembro de 1993, que Night Trap não tinha recebido uma classificação indicativa. O senador Joe Lieberman convocou 🌟 uma nova audiência para fevereiro de 1994 a fim de checar o avanço de um sistema de classificação indicativa para 🌟 violência em jogos eletrônicos. A Sega propôs uma adotação universal do VRC; a Nintendo e outras companhias tiveram objeções, assim a 🌟 Sega e outras empresas se juntaram para a criação da Entertainment Software Rating Board (ESRB).[85] Saturn e fracassos [ editar | 🌟 editar código-fonte ] A Sega começou a trabalhar em 1992 no Sega Saturn, o sucessor do Mega Drive, porém ele só 🌟 foi revelado oficialmente para o público em junho de 1994 durante a Tokyo Toy Show. [86] Segundo Scot Bayless, produtor da 🌟 Sega of America, Nakayama ficou preocupado sobre o lançamento ocidental do Atari Jaguar em 1994 e pelo fato do Saturn 🌟 só poder ser lançado na América do Norte no ano seguinte. Assim, Nakayama decidiu lançar um outro console no mercado no 🌟 final de 1994. A Sega então iniciou o desenvolvimento do 32X, um periférico para o Mega Drive que serviria como uma 🌟 entrada mais barata na era dos 32-bits. [87] O 32X não seria compatível com o Saturn, mas rodaria jogos do Mega 🌟 Drive. [32] O lançamento do 32X ocorreu em novembro de 1994 na América do Norte, em dezembro no Japão e em 🌟 janeiro de 1995 nos territórios PAL, a um preço menor que a metade do preço de lançamento do Saturn. [88][89] O 🌟 interesse no periférico rapidamente caiu depois do período de final e virada de ano de 1994 e 1995.[87][90] A versão norte-americana 🌟 do Sega Saturn, lançada em 1995 O Saturn estreou no Japão em novembro de 1994. [91] Virtua Fighter, uma conversão do título 🌟 de arcade, vendeu em uma taxa de quase um para um com o console e foi crucial para o sucesso 🌟 inicial do Saturn no Japão. [92][93][94] O carregamento inicial de duzentos mil consoles vendeu em apenas um dia,[3][94][95] sendo mais popular 🌟 no mercado japonês que seu competidor PlayStation, da Sony Computer Entertainment. [94][96] Kalinske anunciou em março de 1995 que o Saturn 🌟 iria estrear no dia 2 de setembro de 1995 na América do Norte, dia chamado de "Saturnday". [97][98] A matriz japonesa 🌟 ordenou um lançamento antecipado para que o console tivesse uma vantagem sobre o PlayStation. [95] Consequentemente, durante a primeira Electronic Entertainment 🌟 Expo (E3), em 11 de maio de 1995, Kalinske revelou o preço do Saturn e que trinta mil unidades já 🌟 tinham sido enviadas para a Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc. para lançamento imediato. [97] O lançamento europeu também 🌟 aconteceu antes do anunciado, em 8 de julho,[99] enquanto no Brasil a estreia ocorreu em agosto. [100] O PlayStation foi lançado 🌟 na América do Norte em 9 de setembro e, em apenas dois dias, vendeu mais unidades que o Saturn havia 🌟 vendido em cinco meses. [101][102] O PlayStation conseguiu uma fatia de vinte por cento do mercado dos Estados Unidos em seu 🌟 primeiro ano. [103] O preço elevado do Saturn, estreia surpresa que causou problemas com distribuidores e desenvolvedores externos e dificuldade com 🌟 gráficos poligonais foram fatores no seu fracasso. [104] A Sega também subestimou a contínua popularidade do Mega Drive, com as vendas 🌟 de jogos e consoles de 16-bits equivalendo a 65 por cento do mercado em 1995. [105][106] A Sega conseguiu capturar uma 🌟 fatia de 43 por cento do mercado norte-americano e vendeu mais de dois milhões de Mega Drives até 1995, porém 🌟 Kaliske estimou que poderiam ter vendido mais trezentas mil unidades caso estivessem preparados para a demanda.[107] Shoichiro Irimajiri foi anunciado e 🌟 nomeado, em julho de 1996, como o novo presidente e diretor executivo da Sega of America, com Kalinske deixando a 🌟 empresa em setembro. [108][109] Irimajiri era um ex-executivo da Honda[110][111] e estava envolvido com a Sega of America desde que entrou 🌟 na companhia três anos antes. [108][112] Também foi anunciado que Rosen e Nakayama tinham renunciado de suas posições executivas na Sega 🌟 of America, porém ambos permaneceram na Sega matriz. [108][113] Bernie Stolar, um ex-executivo da Sony Computer Entertainment of America,[114][115] tornou-se o 🌟 novo vice-presidente executivo da Sega of America, encarregado do desenvolvimento de produtos e relações com parceiros externos. [108][109] Stolar não gostava 🌟 do Saturn, pois acreditava que o console fora mal projetado. Ele afirmou na E3 de 1997 que "o Saturn não é 🌟 nosso futuro", porém continuou a enfatizar a qualidade de seus jogos,[3] posteriormente refletindo que "tentamos encerrá-lo de forma mais limpa 🌟 possível para o consumidor". [115] Stolar, na época que estava com a Sony, tinha sido contra a localização de certos jogos 🌟 japoneses que ele achava que não representavam bem o PlayStation na América do Norte. Ele defendeu uma política similar para o 🌟 Saturn, mas depois procurou se distanciar dessa posição. [3][116][117] Outras mudanças incluíram uma imagem mais branda para a publicidade, incluindo a 🌟 remoção do grito de "Sega!" da vinheta de abertura da empresa e a realização de eventos de imprensa para a 🌟 indústria da educação.[118] A Sega firmou, em meados da década de 1990, uma parceria com a General Electric para desenvolvimento da 🌟 placa de sistema de arcades Model 2, partindo da tecnologia tridimensional que estava disponível na indústria de arcades da época. Isto 🌟 levou a criação de títulos de arcades bem sucedidos, como Daytona USA, que estreou de forma limitada em 1993 antes 🌟 de receber um lançamento mundial no ano seguinte. Outros jogos populares do período incluem Virtua Cop e Virtua Fighter 2. [119] Além 🌟 do Saturn, a Sega também se aventurou no mercado de computadores pessoais com o estabelecimento da SegaSoft, em 1995, que 🌟 foi encarregada de criar títulos originais para o Saturn e computadores. [120][121] A empresa, a partir de 1996, também operou parque 🌟 temáticos no Japão, os chamados Joypolis, e no exterior, com arcades da marca SegaWorld no Reino Unido e Austrália. [122][123] Entre 🌟 1994 e 1999, a Sega participou do mercado de pinballs, quando comprou a divisão de pinballs da Data East.[124] Em janeiro 🌟 de 1997, a Sega anunciou estrela bet app 2024 intenção de se fundir com a fabricante de brinquedos japonesa Bandai. A fusão foi planejada 🌟 como uma troca de ações no valor de um bilhão de dólares em que a Sega compraria completamente a Bandai, 🌟 formando uma nova companhia chamada Sega Bandai Ltd.. [125][126] O acordo seria finalizado em outubro, porém foi rompido em maio depois 🌟 de grande oposição de executivos da Bandai. Esta, em vez disso, concordou com uma aliança de negócios com a Sega. [127] Nakayama 🌟 renunciou da presidência da empresa em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri, resultado da situação financeira cada vez pior 🌟 da Sega. [110] Sua renúncia pode também ter sido um resultado do fracasso da fusão, além da performance da empresa no 🌟 ano de 1997. [128] Stolar tornou-se o novo diretor executivo e presidente da Sega of America.[115][129] O Saturn não conseguiu subir no 🌟 mercado. Suas vendas caíram rapidamente depois do lançamento do Nintendo 64 em 1996,[115] enquanto o PlayStation superou o Saturn em vendas 🌟 em uma taxa de três para um em 1997. [103] Os cinco anos seguintes viram receitas cada vez menores,[130] com a 🌟 Sega registrando em março de 1999 estrela bet app 2024 primeira perda financeira desde que entrou na Bolsa de Valores de Tóquio em 🌟 1988, como empresa-mãe e corporação como um todo. [131] A companhia encerrou a produção do Saturn na América do Norte, logo 🌟 depois de anunciar as perdas, em preparação para o lançamento de seu sucessor, o Dreamcast. [110][115] Essa decisão deixou o mercado 🌟 ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano. [132] O Saturn durou mais no Japão e na Europa,[111] com 🌟 Irimajiri afirmando que o desenvolvimento do Saturn terminaria ao final de 1998, enquanto jogos continuariam a ser produzidos até meados 🌟 de 1999. [133] A Sega sofreu uma nova perda líquida de 42,8 bilhões de ienes em março de 1999 e anunciou 🌟 a intenção de demitir mil funcionários, quase um quarto de estrela bet app 2024 força de trabalho. [134][135] O console vendeu apenas 9,26 milhões 🌟 de unidades no total,[136] sendo considerado um fracasso comercial. [137] As divisões de arcade também tiveram dificuldades no final da década, 🌟 parcialmente pela queda do mercado causada pela competição dos consoles domésticos.[138] O Dreamcast, lançado em 1998 A Sega, apesar de uma queda 🌟 de 75 por cento de seus lucros antes do lançamento japonês do Dreamcast, estava confiante sobre seu novo sistema. O console 🌟 atraiu grande interesse e houve muitas pré-vendas. [139] A empresa anunciou que Sonic Adventure, seu próximo jogo eletrônico estrelado por seu 🌟 mascote Sonic, seria um dos títulos de lançamento do Dreamcast. Ele foi divulgado com uma grande demonstração pública no Fórum Internacional 🌟 de Tóquio. [140][141][142] A companhia não conseguiu enviar consoles suficientes para a estreia japonesa do Dreamcast devido a uma alta taxa 🌟 de falhas no processo de produção. [139][143] A Sega interrompeu as pré-vendas no Japão já que metade de seu estoque já 🌟 tinha sido comprado na pré-venda. [144] Antes da estreia, foi anunciado o sistema de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), 🌟 que servia como alternativa mais barata para a Sega Model 3. [145] A NAOMI compartilhava tecnologia com o Dreamcast, permitindo conversões 🌟 praticamente idênticas dos títulos de arcade.[132][146] O Dreamcast estreou no Japão em novembro de 1998. Todo o estoque de 150 mil consoles 🌟 foi vendido no dia. Irimajiri estimou que outras duzentos ou trezentos mil poderiam ter sido vendidos caso houvesse um estoque suficiente. [144] 🌟 Ele esperava poder vender um milhão de Dreamcasts no Japão até fevereiro, porém menos de novecentos mil foram vendidos. Estes números 🌟 minaram as tentativas da Sega de construir uma base instalada grande o bastante a fim de garantir a sobrevivência do 🌟 Dreamcast depois da chegada de seus competidores. [147] A Sega reduziu o preço do console no Japão antes da estreia ocidental, 🌟 eliminando estrela bet app 2024 margem de lucro mas aumentando o número de vendas.[139] A Sega of America confirmou em agosto de 1999 a 🌟 demissão de Stolar. [148] Peter Moore, quem Stolar tinha contratado apenas seis meses antes,[149] ficou encarregado do lançamento na América do 🌟 Norte. [148][150][151][152] O Dreamcast foi lançado em setembro de 1999,[132][147][153] com dezoito jogos. [153][154][155] A Sega estabeleceu um recorde ao vender 225,1 🌟 mil unidades em 24 horas, conquistando 98,4 milhões de dólares naquilo que Moore chamou de "as maiores 24 horas da 🌟 história do entretenimento de varejo". As vendas do Dreamcast nos Estados Unidos superaram quinhentas mil em duas semanas. [149] Um milhão de 🌟 Dreamcasts já tinham sido vendidos até novembro. [156] A Sega tinha uma fatia de 31 por cento do mercado norte-americano até 🌟 o natal. [157] Mesmo assim, a estreia foi manchada por um problema em uma das fábricas da Sega, que produziu um 🌟 GD-ROM defeituoso em que dados não eram propriamente impressos no disco. [158] O lançamento europeu do console ocorreu em outubro de 🌟 1999. [156] Quinhentas mil unidades foram vendidas na Europa até o natal,[139] porém as vendas depois diminuíram, com apenas um milhão 🌟 de Dreamcasts vendidos até outubro do ano seguinte.[159] Apesar do lançamento do Dreamcast ter sido um sucesso, o PlayStation ainda mantinha 🌟 uma fatia de sessenta por cento do mercado norte-americano no final de 1999. [156] Em março,[160] a Sony revelou os primeiros 🌟 detalhes de seu console da nova geração, o PlayStation 2. [161][162] No mesmo ano, a Nintendo anunciou que seu próximo console, 🌟 o GameCube, equivaleria ou excederia qualquer coisa no mercado, enquanto a Microsoft começou o desenvolvimento de um console próprio, o 🌟 Xbox. [163][164][165] O momento inicial da Sega foi temporário, com as vendas do Dreamcast, que chegaram a 1,5 milhão no final 🌟 de 1999,[166] começando a cair em janeiro de 2000. [167] Vendas ruins no Japão contribuíram para uma perda de 404 milhões 🌟 de dólares da Sega para 2000. Isto seguiu uma perda similar no ano anterior, marcando o terceiro ano consecutivo da perdas 🌟 financeiras. [134][168] As vendas gerais da Sega subiram 27,4 por cento, com as vendas do console na América do Norte e 🌟 Europa excedendo as expectativas. Entretanto, isto coincidiu com uma queda de rentabilidade devido aos investimentos realizados para o lançamento do Dreamcast 🌟 nos mercados ocidentais, além de vendas baixas de jogos no Japão. [134] Ao mesmo tempo, condições cada vez piores reduziram a 🌟 rentabilidade dos negócios de arcade da Sega, fazendo com que ela fechasse 246 locais.[134][169] Moore afirmou que o Dreamcast precisaria vender 🌟 cinco milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 para se manter viável, porém apenas três milhões 🌟 foram vendidos. [157][170] Além disso, a Sega tentou impulsionar as vendas por meio de reduções de preços e descontos que causaram 🌟 perdas financeiras cada vez maiores. [171] A empresa relatou em março de 2001 uma perda líquida de 417,5 bilhões de dólares. [172] 🌟 O lançamento norte-americano do PlayStation 2 em outubro foi manchado pela falta de estoque, porém isto não beneficiou o Dreamcast 🌟 como esperado, pois muitos compradores decepcionados continuaram a esperar ou compraram um PS One. [157][173][174] A Sony e a Nintendo acabaram 🌟 ficando com cinquenta e 35 por cento da fatia do mercado norte-americano, respectivamente, enquanto a Sega ficou com apenas quinze 🌟 por cento.[139] Isao Okawa, presidente da CSK, substituiu Irimajiri como presidente da Sega em maio de 2000. [177] Okawa há muito tempo 🌟 defendia que a empresa deveria abandonar completamente o ramo de consoles. [178] Outros também compartilhavam essa opinião: Rosen disse que "sempre 🌟 senti que era um pouco tolice deles limitar seu potencial para o hardware da Sega", enquanto Stolar tinha sugerido que 🌟 a companhia deveria ter sido vendida para a Microsoft. [3][179] Moore e Charles Bellfield, executivo da Sega of America, durante uma 🌟 reunião com executivos japoneses e chefes de estúdios da Sega, em setembro de 2000, recomendaram que a empresa deveria abandonar 🌟 o negócio de produzir consoles. Em resposta, os chefes de estúdio deixaram a sala. [149] A companhia mudou oficialmente seu nome, em 🌟 novembro de 2000, de Sega Enterprises para Sega Corporation. Ela afirmou na época que isto tinha a intenção de mostrar seu 🌟 comprometimento com estrela bet app 2024 "rede de negócios de entretenimento".[180] O jornal japonês Nihon Keizai Shinbun relatou, em 23 de janeiro de 2001, 🌟 que a Sega iria encerrar a produção do Dreamcast e passar a desenvolver jogos eletrônicos para outras plataformas. [181] Depois de 🌟 uma negação inicial, a empresa emitiu um comunicado de imprensa confirmando que estava considerando lançar seus títulos para o PlayStation 🌟 2 e Game Boy Advance como parte de uma "nova política de gerenciamento". [182] A Sega anunciou em 31 de janeiro 🌟 que iria parar de produzir o Dreamcast depois do fim de março e que estava se reestruturando internamente como uma 🌟 desenvolvedora terceirizada "agnóstica de plataformas". [183][184] A companhia também anunciou uma redução de preço do console a fim de eliminar seu 🌟 estoque não vendido, estimado em abril em 930 mil unidades. [185][186] Seguiram-se outras reduções de preço para eliminar por completo o 🌟 inventário restante. [187][188] O último Dreamcast produzido foi autografado pelos chefes dos nove estúdios internos da Sega, mais os chefes da 🌟 desenvolvedora de títulos esportivos Visual Concepts e do estúdio de áudio Wave Master, sendo entregue, junto com 55 jogos exclusivos, 🌟 para a revista GamePro, que realizou uma competição de sorteio para um de seus leitores.[189] Okawa, que em 1999 emprestou quinhentos 🌟 milhões de dólares para a Sega, morreu em março de 2001. Ele perdoou as dívidas da empresa pouco antes de morrer 🌟 e devolveu o equivalente a 695 milhões em ações da Sega e CSK, ajudando a companhia a sobreviver a estrela bet app 2024 🌟 transição para desenvolvedora terceirizada. [190][191][192] Ele também tinha conversado com a Microsoft sobre uma possível venda ou fusão com a divisão 🌟 Xbox. [193] Bill Gates, o fundador da Microsoft, foi contra a aquisição da Sega porque "ele não achava que a Sega 🌟 tinha músculo suficiente para bloquear a Sony". [194] Quase um terço dos trabalhadores da Sega foi demitida em 2001, parte de 🌟 uma reestruturação. [195] 2002 foi o quinto ano consecutivo de perdas financeiras para a companhia. [196] Hideki Sato, um veterano de trinta 🌟 anos da Sega, assumiu a presidência da empresa após a morte de Okawa. A companhia cortou em noventa por cento suas 🌟 previsões de lucro para 2003 e explorou oportunidades de fusão. A Sega entrou em negociações com a Sammy Corporation, uma produtora 🌟 de caça-níqueis e pachinkos, e também com a desenvolvedora de jogos eletrônicos Namco. Hajime Satomi, presidente da Sammy, tinha um histórico 🌟 com a Sega, pois tinha sido pupilo de Okawa e até mesmo recebeu a oferta de se tornar diretor executivo 🌟 da empresa. [197] A Sega anunciou em 13 de fevereiro que iria se fundir com a Sammy, porém ela continuou em 🌟 discussões com a Namco até pelo menos 17 de abril, com esta tentando impedir a fusão. A consideração da Sega pela 🌟 oferta da Namco enfureceu alguns executivos da Sammy. A Namco retirou estrela bet app 2024 oferta um dia depois da Sega anunciar que não 🌟 estava mais planejando se fundir com a Sammy. [198] Sato e o diretor de operações Tetsu Kamaya deixaram seus cargos depois 🌟 disso, com Sato sendo substituído por Hisao Oguchi, que até então era o chefe do estúdio Hitmaker.[199] A Sega, depois de 🌟 uma queda global na indústria dos arcades no início do século XXI, apresentou novos conceitos direcionados para o mercado japonês. Derby 🌟 Owners Club era uma máquina de arcade com cartões de memória para salvar dados, tendo sido projetado para ser finalizado 🌟 em meia hora. Testes do jogo em um arcade de Chicago mostrou que ele logo se tornou a máquina mais popular 🌟 do estabelecimento, com 92% das pessoas jogando mais de uma vez. Uma versão para oito jogadores estreou no Japão em 1999, 🌟 porém ele foi reduzido para quatro jogadores para seu lançamento na América do Norte em 2003. [200] A empresa também criou 🌟 máquinas de jogos de cartas colecionáveis, como por exemplo World Club Champion Football para um público geral e Mushiking: The 🌟 King of Beetles para crianças. A companhia também colocou funcionalidades de internet em arcades como Virtua Fighter 4 de 2001, aprimorando 🌟 o conceito com a ALL. Net, um sistema de rede para títulos de arcade, lançado em 2004.[201] Sammy e expansão [ editar 🌟 | editar código-fonte ] Logo da Sega Samy Holdings, criada depois da compra da Sega pela Sammy Corporation Em dezembro de 2003, 🌟 a Sammy comprou 22,4 por cento das ações da Sega que estavam com a CSK, tornando-se assim a maior acionista 🌟 da Sega. [202][203] Satomi afirmou que as atividades da Sega seriam focadas em seus negócios mais lucrativos de arcade, em vez 🌟 do desenvolvimento de títulos para consoles, que davam mais prejuízo. [204] A Sega Sammy Holdings, um conglomerado de entretenimento, foi criada 🌟 em 2004; a Sega e a Sammy se tornaram subsidiárias da nova empresa, ambas operando independentemente, ao mesmo tempo que 🌟 seus departamentos executivos foram fundidos. Segundo o primeiro relatório anual da Sega Sammy, a fusão seguiu adiante porque as duas companhias 🌟 estavam enfrentando dificuldades. Satomi afirmou que a Sega estava operando com perdas financeiras a dez anos,[205] enquanto a Sammy temia estagnação 🌟 e excesso de confiança em seu altamente lucrativo negócio de caça-níqueis e pachinkos, querendo assim diversificar. [46] A Sammy adquiriu as 🌟 ações restantes da Sega em maio de 2004, completando a aquisição. [206] A troca de ações ficou entre 1,45 e 1,8 🌟 bilhões de dólares. [205][207] A Sega Sammy Holdings foi estruturada em quatro partes: Negócios com Consumidores (jogos eletrônicos), Negócios de Máquinas 🌟 de Diversão (jogos de arcade), Negócios de Centros de Diversão (parques temáticos e arcades da Sega) e Negócios de Pachislot 🌟 e Pachinko (negócios de caça-níqueis da Sammy).[208] A Sega, no ramo de consoles e portáteis, encontrou sucesso com jogos direcionados ao 🌟 mercado japonês, como as séries Yakuza e Hatsune Miku: Project DIVA, ao mesmo tempo que distribuía títulos de desenvolvedores japoneses 🌟 menores e realizava a localização de jogos ocidentais. [209][210] Seus títulos de maior sucesso nos arcades, como Sangokushi Taisen e Border 🌟 Break, continuaram a ser baseados nos sistemas de cartas e internet. Vendas de máquinas de arcade renderam lucros maiores do que 🌟 os jogos para consoles, celulares e computadores de forma anual até o ano fiscal de 2014. [211] A rede de arcades 🌟 GameWorks foi adquirida pela Sega em 2004 e depois vendida em 2011. A Sega Republic, um parque temático, foi inaugurado em 🌟 Dubai nos Emirados Árabes Unidos em 2009. [212] No ano seguinte, a Sega começou a fornecer imagens tridimensionais para os concertos 🌟 holográficos de Hatsune Miku. [213] A Index Corporation foi comprada em 2013 pela Sega Sammy depois de entrar em falência. [214] A 🌟 Sega implementou uma empresa derivada com a Index depois da compra; os ativos de jogos eletrônicos da Index foram renomeados 🌟 como Atlus, um subsidiária pertencente totalmente à Sega.[215] A empresa, devido a uma queda nas vendas mundiais de jogos físicos no 🌟 início da década de 2010,[216] começou, em julho de 2012, uma série de demissões na Europa e Austrália, com cinco 🌟 escritórios regionais sendo fechados. [217] Isto tinha a intenção de focar no mercado de jogos digitais, como computadores pessoais e dispositivos 🌟 móveis. [218][219] Títulos de sucesso nessas plataformas incluem Phantasy Star Online 2 e Chain Chronicle. [220] Os centros de arcade da Sega 🌟 foram gradualmente reduzidos, de 450 em 2005 para aproximadamente duzentos em 2015. [221][222] O primeiro aplicativo lançado pela Sega para o 🌟 mercado móvel estreou em 2008, uma versão de Super Monkey Ball para dispositivos iOS na iTunes Store. Os títulos no ocidente 🌟 consistiam em emulações e jogos pague para jogar. Estes foram posteriormente ofuscados por jogos gratuitos, fazendo com que dezenove títulos móveis 🌟 antigos fossem removidos de circulação em maio de 2015 por questões de qualidade. [223][224] A companhia começou em 2012 a adquirir 🌟 estúdios para o desenvolvimento de jogos para celulares, como a Hardlight, Three Rings Design e Demiurge Studios, que tornaram-se subsidiárias.[225][226][227] A 🌟 Sega estabeleceu firmas operacionais para cada um de seus negócios na década de 2010, com o objetivo de aprimorar suas 🌟 operações. Ela estabeleceu a Sega Networks em 2012 como uma subsidiária para seus títulos móveis. [228] No mesmo ano, a Sega Entertainment 🌟 foi estabelecida para as instalações de diversão da Sega. [229] A Sega of America mudou de localização em 2015, deixando São 🌟 Francisco e indo para a sede a Atlus USA em Irvine na Califórnia. [230] O lucro operacional da Sega aumentou de 🌟 2005 a 2015, quando comparado aos problemas financeiros anteriores da empresa, porém ela não foi rentável todos os anos.[231] Lucro operacional 🌟 da Sega de 2005–2015, em milhões de ienes [ 231 ] Ano fiscal 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 🌟 2012 2013 2014 2015 Vendas de Máquinas de Diversão 7 423 12 176 11 682 7 152 6 890 7 🌟 094 7 317 7 415 1 902 -1 264 -2 356 Operações de Centros de Diversão 5 472 9 244 🌟 132 -9 807 -7 520 -1 338 342 355 1 194 60 -946 Negócios de Consumidores -8 809 9 244 🌟 1 748 -5 989 -941 6 332 1 969 -15 182 -732 2 089 4 033 A Sega Corporation, em abril 🌟 de 2015, foi reorganizada na Sega Group, um de três grupos dentro da Sega Sammy.A Sega Holdings Co., Ltd. foi estabelecida 🌟 com quatro setores sob seu controle. Haruki Satomi, filho de Hajime Satomi, assumiu no mesmo mês como o novo presidente e 🌟 diretor executivo da empresa. [232][233] A Sega Games Co., Ltd. tornou-se o novo nome da Sega Corporation e continuou a cuidar dos 🌟 jogos eletrônicos para consoles, enquanto a Sega Interactive Co., Ltd. foi fundada para assumir o controle da divisão de arcades. [233][234] A 🌟 Sega Networks foi fundida de volta com a Sega Games no mesmo ano. [228] A companhia anunciou durante a Tokyo Game 🌟 Show de 2016 que tinha adquirido a propriedade intelectual e direitos de desenvolvimento de todos os títulos produzidos e publicados 🌟 pela antiga Technosoft.[235] A Sega Sammy anunciou em abril de 2017 que, até janeiro de 2018, iria transferir seus escritórios e 🌟 subsidiárias domésticas para a região especial de Shinagawa, em Tóquio. Isto tinha a intenção de consolidar em um único lugar funções 🌟 de chefias espalhadas, incluindo a Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network e Dartslive. [236] A 🌟 sede anterior da Sega no distrito especial de Ota foi vendida em 2019. [237] Gary Dale, ex-executivo da Rockstar Games e 🌟 Take-Two Interactive, substituiu, em junho de 2018, Chris Bergstresser como presidente e diretor de operações da Sega Europe. [238] Dois meses 🌟 depois, Ian Curran, ex-executivo da THQ e Acclaim Entertainment, tornou-se o novo presidente e diretor de operações da Sega of 🌟 America, substituindo John Cheng. [239] Vendas ocidentais de jogos da Sega foram favoráveis em 2018, resultado da boa performance de títulos 🌟 como Yakuza 6: The Song of Life e Persona 5, que foram localizados pela Atlus USA.[240] Para o ano fiscal de 🌟 2018, houve um aumento de 38 por cento nas vendas de jogos para consoles e os negócios para computadores continuaram 🌟 bem-sucedidos, porém os lucros da Sega caíram setenta por cento em relação ao ano anterior, principalmente por causa do mercado 🌟 de jogos digitais, que incluem títulos móveis e também Phantasy Star Online 2. Em resposta, a empresa anunciou que seus títulos 🌟 digitais iriam se focar em propriedades intelectuais já existentes e que também focariase em áreas de possível crescimento, como por 🌟 exemplo títulos físicos em mercados ocidentais. A companhia culpou as perdas em erros de mercado e o fato de terem muitos 🌟 jogos em desenvolvimento. Projetos em desenvolvimento na Sega incluíam Yakuza: Like a Dragon, Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers, o filme 🌟 Sonic the Hedgehog e o console Sega Genesis Mini,[241][242] que estreou em setembro de 2019. [243] Em maio de 2019, a 🌟 Sega adquiriu o Two Point Studios, responsável por Two Point Hospital.[244][245] A Sega Interactive foi fundida de volta com a Sega 🌟 Games em abril de 2020. A empresa foi renomeada de volta para Sega Corporation, enquanto a Sega Holdings passou a ser 🌟 chamada de Sega Group Corporation. [246] Segundo a própria empresa, isso foi feito a fim de permitir maior flexibilidade de pesquisa 🌟 e desenvolvimento. [247] A Sega vendeu a Demiurge Studios em abril de 2020 de volta para seu fundador, Albert Reed. A Demiurge 🌟 afirmou que continuaria a dar suporte aos títulos móveis da Sega.[248] A sede da Sega fica no distrito especial de Shinagawa 🌟 em Tóquio, Japão. A empresa também possui escritórios internacionais: a Sega of America em Irvine nos Estados Unidos, a Sega of 🌟 Europe em Londres no Reino Unido[249] e a Sega Publishing Korea em Seoul na Coreia do Sul,[250] além de outros 🌟 escritórios em Singapura, Hong Kong, Xangai na China e Taipé em Taiwan. [251] Em outras regiões, a companhia firmou acordos com 🌟 distribuidores para seus consoles e jogos, como a Tectoy no Brasil. [33] A Sega também tinha escritórios na França, Alemanha, Espanha 🌟 e Austrália,[217] porém foram fechados e no lugar a empresa fez acordos com distribuidores locais.[252] As relações entre os escritórios regionais 🌟 nem sempre foram tranquilas. [253] Segundo Kalinske, alguns conflitos ocorridos durante década de 1990, supostamente, surgiram pela admiração que Nakayama tinha 🌟 pela Sega of America: "Havia alguns caras nos escritórios executivos que realmente não gostavam que Nakayama, especialmente, parecia favorecer os 🌟 executivos dos Estados Unidos. Talvez muitos dos executivos japoneses ficaram um pouco invejosos, e acho que uma parte disso influenciou as 🌟 decisões que eles tomaram". [3] Por outro lado, o autor Steven L. Kent afirmou que Nakayama intimidava os executivos norte-americanos e que 🌟 ele acreditava que os executivos japoneses eram quem tomavam as melhores decisões. Kent também disse Kalinske, Stolar e Moore não gostavam 🌟 de se encontrar com os executivos do Japão.[254] Um Club Sega em Tóquio Em 2015, foi formada a Sega Group e a 🌟 Sega Holdings, atual Sega Group Corporation, foi também estabelecida. [233] Sob essa estrutura, a então chamada Sega Games ficou responsável pelo 🌟 mercado de jogos eletrônicos domésticos e desenvolvimento consumidor, enquanto a Sega Interactive foi formada para gerenciar os negócios de arcade 🌟 da Sega. [234] As duas foram fundidas em 2020 e renomeadas para Sega Corporation. [247] A empresa inclui a Sega Networks, que 🌟 é encarregada do desenvolvimento de títulos para celulares. [232] A Sega Corporation desenvolve e publica jogos eletrônicos para os principais consoles 🌟 e gabinetes de arcades, não tendo expressado interesse em voltar a desenvolver consoles próprios. Segundo Mike Brogan, ex-diretor executivo da Sega 🌟 Europe, "Não há futuro na venda de hardware. Em qualquer mercado, por meio da competição, o hardware acaba se tornando uma 🌟 comodity... Se uma companhia precisa vender hardware, então deve ser apenas para alavancar softwares, mesmo se isso significar ter perdas em 🌟 hardware".[51] A Sega Toys já criou brinquedos para franquias infantis como Love and Berry: Dress Up and Dance!, Mushiking: The King 🌟 of Beetles, Lilpri, Bakugan, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dinosaur King e Hero Bank. Produtos lançados no ocidente incluem o planetário doméstico 🌟 Homestar e o cachorro robótico iDog. O Homestar foi lançado em 2005 e já foi atualizado várias vezes. Flux, seu modelo mais 🌟 recente, estreou em 2019. É série é desenvolvida pelo empresário e inventor japonês Takayuki Ohira. A Sega Toys também herdou o console 🌟 portátil Sega Pico e produz o software Pico. [255] A empresa opera boliches e fliperamas por meio de estrela bet app 2024 subsidiária Sega 🌟 Entertainment. [234] A Sega inaugurou seu primeiro fliperama no Japão em 1970, tendo mantido uma presença no negócio desde então, porém 🌟 não conseguiu manter sucessos consistentes em outros territórios. [256] Sua subsidiária DartsLive cria jogos eletrônicos de dardos,[251] enquanto a Sega Logistics 🌟 Service distribui e concerta jogos de arcade. [234] A Sega e a agência publicitária Hakuhodo entraram, em 2015, um empreendimento conjunto, 🌟 chamado Stories, com o objetivo de criar produtos de entretenimento para cinema e televisão. A Stories possui direitos de licenciamento exclusivos 🌟 de adaptação das propriedades da Sega,[257][258] já tendo firmado parcerias com produtores para desenvolver séries baseadas em propriedades como Shinobi, 🌟 Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead e Crazy Taxi.[259] Como publicadora, a Sega lança títulos por meio de 🌟 suas equipes de pesquisa e desenvolvimento. A franquia Sonic the Hedgehog, especialmente, é mantida pela divisão Sonic Team e é uma 🌟 das séries mais vendidas da história dos jogos eletrônicos. [260] A Sega também já adquiriu vários estúdios externos que agora são 🌟 propriedade da empresa, incluindo Amplitude Studios,[261] Atlus,[215] Creative Assembly,[262] Hardlight,[227] Relic Entertainment,[263] Sports Interactive[264] e Two Point Studios.[244][245] As equipes de 🌟 pesquisa e desenvolvimento de jogos eletrônicos da Sega começaram com uma única divisão que operava sob Hisashi Suzuki, o antigo 🌟 chefe de pesquisa e desenvolvimento da empresa. Ela expandiu-se para três divisões de Desenvolvimento ao Consumidor ao mesmo tempo que o 🌟 mercado de consoles domésticos ia crescendo. O desenvolvimento de títulos arcade expandiu-se para três equipes depois de outubro de 1983: Sega 🌟 DD No.1, 2 e 3. A companhia foi reestruturada algum tempo depois do lançamento de Power Drift em 1988, desta vez 🌟 como Sega Amusement Machine Research and Development Teams, também chamadas de equipes AM. Cada divisão de arcade era segregada uma da 🌟 outra, existindo uma rivalidade entre as divisões de arcade e de desenvolvimento ao consumidor. [265] A Sega reestruturou novamente suas equipes 🌟 de desenvolvimento de consoles e arcades em 2000, agora em nove estúdios semi-autônomos chefiados pelos principais projetistas da empresa. [3][153][266] Os 🌟 estúdios eram: United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 e Sonic Team. [132][267] Os 🌟 estúdios de projeto eram encorajados a experimentar e beneficiaram-se de um processo de aprovação relativamente relaxado. [268] Oguchi, depois de assumir 🌟 a presidência da companhia em 2003, anunciou estrela bet app 2024 intenção de consolidar os estúdios. [199] A Sega iniciou o processo de reintegrar 🌟 suas subsidiárias de volta para dentro da matriz pouco antes da fusão com a Sammy.[269] A Sega ainda opera estúdios próprios 🌟 como departamentos para estrela bet app 2024 divisão de pesquisa e desenvolvimento. O Sonic Team existe como um departamento de pesquisa e desenvolvimento da 🌟 Sega CS2,[270] enquanto o departamento CS3 já desenvolveu títulos como Phantasy Star Online 2[271] e a AM2 trabalhou, mais recentemente, 🌟 em projetos direcionados para celulares, como Soul Reverse Zero. [272] Toshihiro Nagoshi, antigo chefe da Amusement Vision, permanece envolvido em pesquisa 🌟 e desenvolvimento na capacidade de diretor criativo da Sega, ao mesmo tempo também que trabalha como diretor executivo dos jogos 🌟 da série Yakuza.[273] A Sega é a produtora de jogos de arcade mais prolífica do mundo, já tendo desenvolvimento, desde 1981, 🌟 mais de quinhentos títulos, setenta franquias e vinte sistemas de arcade. Ela foi reconhecida pelo Guinness World Records por essas realizações. [274] 🌟 Martin Robinson da Eurogamer escreveu sobre a divisão de arcades da empresa: "É barulhenta, ampla e com um nítido senso 🌟 de exibicionismo. Além de tudo isso, tem uma coisa que muitas vezes escapou de seu primo que mora nos consoles: sucesso".[275] O 🌟 Mega Drive já foi considerado um dos melhores consoles da história. [276][277][278] Jeremy Parish da USGamer o creditou em 2014 por 🌟 estimular o mercado ao quebrar o quase monopólio que a Nintendo mantinha na época, por ajudar a criar franquias esportivas 🌟 modernas e popularizar consoles domésticos no Reino Unido. [279] Kalinske achou que a Sega inovou ao desenvolver títulos para um demográfico 🌟 mais velho e por pioneirizar o conceito de "dia de lançamento" com a estreia simultânea de Sonic the Hedgehog 2 🌟 na América do Norte e Europa. [280] A campanha de divulgação do Genesis, realizada pela Sega of America, influenciou consoles posteriores.[281] O 🌟 Saturn é bem visto por estrela bet app 2024 biblioteca,[99][282][283] porém foi criticado pela falta de grandes franquias. [3] A revista Edge escreveu que 🌟 "lealistas fanáticos continuam a remanescer sobre o console que trouxe Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force e Panzer Dragoon Saga". [284] 🌟 A gerência da Sega foi criticada pelo modo que lidaram com o console. [3][99] Segundo Greg Sewart da 1UP. com: "o Saturn 🌟 entrará na história como um dos mais conturbados e melhores sistemas da história".[282] O Dreamcast é lembrado por estar à frente 🌟 de seu tempo,[285][286][287] possuindo vários conceitos e elementos que tornaram-se padrões em consoles posteriores, como por exemplo controle de movimento 🌟 e funcionalidades online. [288] Seu fracasso foi conectado com um período de transição na indústria de jogos eletrônicos. O autor Duncan Harris 🌟 escreveu que o fim do Dreamcast "marcou o fim da cultura de jogos de arcade... O console da Sega deu esperanças 🌟 que as coisas não estavam prestes a mudar para pior, que os princípios de gráficos rápidos, divertidos e atrativos não 🌟 estavam prestes a afundar no pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas". [289] Parish contrastou a diversa biblioteca do 🌟 Dreamcast com o "sufocador sentimento de conservadorismo" que permeou a indústria pela década seguinte.[290] Damien McFerran da Eurogamer escreveu que as 🌟 decisões da Sega no final da década de 1990 foram "um trágico espetáculo de super-confiança e práticas de negócios lamentavelmente 🌟 equivocadas". [51] Travis Fahs da IGN comentou que, desde a tomada da Sammy, a Sega desenvolveu menos jogos, os terceirizou para 🌟 estúdios ocidentais e que suas operações de arcade foram reduzidas significativamente. Mesmo assim, ele afirmou que a "Sega foi uma das 🌟 desenvolvedoras mais ativas, criativas e produtivas que a indústria já viu, e nada do que pode acontecer com seu nome 🌟 irá mudar isso". [3] Haruki Satomi disse à revista Famitsu em 2015 que, em anos anteriores, a empresa tinha "traído" a 🌟 confiança de fãs mais antigos e que ele esperava pode restabelecer a marca da Sega. [291] Hiroyuki Miyazaki, gerente executivo da 🌟 empresa, durante a divulgação do Sega Genesis Mini, refletiu sobre a história da Sega, dizendo que "Eu acho que a 🌟 Sega nunca foi a campeã, no topo da companhias de jogos eletrônicos, porém eu acho que muitas pessoas amam a 🌟 Sega por causa da imagem de azarão". [292] Horowitz, em seu livro The Sega Arcade Revolution, conectou o declínio da empresa 🌟 nos arcades pós-1995 com uma mudança na indústria, argumentando que seus problemas mais sérios vieram da perda de talentos criativos, 🌟 especialmente Yuji Naka e Yu Suzuki, depois da compra da Sammy, porém concluiu ao afirmar que "no momento em que 🌟 escrevo isto, a Sega está em estrela bet app 2024 melhor situação financeira em duas décadas. A companhia sobreviveu".[293]Referências {nl}outro dia para para jogar mais e pra minha surpresa já comeram mais de 200,000 meu, não se ganha mais nenhum 💸 centavo. Pq vcs fazem isso. 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