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Os primeiros povos usavam os nós dos dedos das ovelhas como dados. Algumas pessoas 🫦 desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida e abrigo para continuar a jogar. Jogo de senet 🫦 no Museu do Louvre, em Paris. É possível ver, no fundo, os dados em forma de hastes no canto superior direito. Os 🫦 dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar 🫦 em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur. [1] De um período pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon 🫦 dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 4. [1] Os sumérios e assírios usavam uma forma 🫦 antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que 🫦 o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2] Os jogos de dados tiveram origem na época romana, embora 🫦 não se conhecam as regras com que jogavam. Um deste jogos, denominado "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" 🫦 ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada. As raízes etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que 🫦 significa "dado". Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99: " Eles praticam o jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se 🫦 maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia em ganhar e perder em que, quando eles 🫦 não têm nada mais a jogar, eles apostam a winspark ganhar dinheiro liberdade e winspark ganhar dinheiro pessoa na última queda do dado. O perdedor 🫦 resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e mais forte do que seu adversário, ele se 🫦 permite ser amarrado e vendido. Assim, grande é a winspark ganhar dinheiro firmeza em um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de 🫦 "manter a winspark ganhar dinheiro palavra"." Os jogos de cartas apareceram por volta do século IX na China[4] e no século XIV na 🫦 Europa.[2] Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 🫦 aC. Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a Grande Muralha da China. As primeiras loterias europeias conhecidas 🫦 foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares. Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes 🫦 consistiam de itens especiais como louça. Todo portador do bilhete tinha a certeza de ganhar alguma coisa. Este tipo de loteria, no 🫦 entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres ricos durante os folguedos saturnalianos. Os primeiros registros de 🫦 uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria organizada pelo imperador romano César Augusto. Os recursos foram 🫦 usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios na forma de artigos de valor desigual. No século 🫦 XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos. Luca Pacioli em cerca de 1500 em winspark ganhar dinheiro notável Summa estuda 🫦 um problema do jogo da Balla. Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de 🫦 azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por Pacioli. [5] A obra de Cardano, contudo, só veio 🫦 a ser publicada em 1663. [2] Cardano relata em winspark ganhar dinheiro autobiografia, De Propria Vita que era viciado em jogos. Escreve que havia 🫦 jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos. [6] Niccolò Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro 🫦 General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte 🫦 dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7] Outros jogos de azar, como o pôquer e a roleta, apareceram no século 🫦 XIX.[2] A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto previsível. As pessoas apostam em uma variedade cada vez 🫦 maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos detalhes.[2] O dinheiro ganho ou perdido em um jogo 🫦 de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma 🫦 aposta. [8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro). Um exemplo simples de "EV": imaginemos 🫦 uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 créditos para ganhar 50 créditos... o que aconteceria, matematicamente 🫦 falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez. Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras 🫦 apostas para obtermos um lucro de 20 créditos. Esses 20 créditos podem ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA 🫦 APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4). Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade 🫦 ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai vencedor do jogo. Se ele jogasse esse jogo 🫦 milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico. "EV" é o que caracteriza o lucro do casino. Todos jogos de 🫦 azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 0.5% e 3. 5% (depende do jogo). Essa % 🫦 de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 🫦 10.000, 50.000, 100. 000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma 🫦 aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores. Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um 🫦 jogo de azar. [9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um "EV". Se 🫦 é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador. Ele pode fazer a decisão correta e perder, é 🫦 claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões 🫦 corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o 🫦 fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e 🫦 esse sai vencedor. Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha são chamados de jogos de puro azar. Muitos destes 🫦 jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras e cada jogador tem uma chance igual de 🫦 vencer. Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, 🫦 o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais dados etc. ), mas os jogadores podem escolher a 🫦 partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo. Jogo de apostas [ editar | editar código-fonte ] Jogo de 🫦 apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo de valor material (algumas vezes, referido como "os 🫦 riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais. Normalmente, o 🫦 resultado da aposta é evidente dentro de um curto período. O termo jogo, neste contexto, normalmente se refere a instâncias em 🫦 que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei. O jogo a dinheiro é também uma actividade internacional comercial importante, com 🫦 o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de dólares estadunidenses em 2009.[10] Jogos de cartas [ editar 🫦 | editar código-fonte ] Jogo de cartas de Theodoor Rombouts. Jogos de puro azar A batalha é um jogo de cartas que 🫦 é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas. Cada jogador joga a primeira carta e a compara com 🫦 a do oponente. Há uma regra fixa para cada combinação de cartas. Os jogadores então não tem nada a decidir. O bacará em 🫦 winspark ganhar dinheiro variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia 🫦 envolvida.[ 11 ] Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é jogado com um baralho de 52 cartas. A distribuição 🫦 das cartas é o único elemento aleatório do jogo. A forma de aposta, as apostas, os blefes são escolha do jogador. O 🫦 jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um baralho de 52 cartas e envolve estratégias por 🫦 parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar. Jogos de dados [ editar | editar código-fonte ] Dados para jogo de 🫦 pôquer de dados Jogos de puro azar O jogo da glória é um jogo de tabuleiro que contém um caminho de 🫦 casas e se joga com dois dados. Regras são fixas e o o jogador não decide nada. Jogos de azar com habilidade 🫦 O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados. O movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito 🫦 com base nos valores dos dados. O jogador pode escolher quais peças avançar. O pôquer de dados é um jogo semelhante ao 🫦 pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral em cores diferentes, as cartas 9 , 10 🫦 , J , Q , K e ♠ ). Algumas das diferenças entre o pôquer de dados e o pôquer são: 🫦 não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou royal straight flush ) e é possível se 🫦 fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer). O jogo craps , muito comum nos cassinos, é jogado 🫦 com dois dados. Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ] Detalhe de um jogo de roleta Esta seção é um 🫦 excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere 🫦 ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou do desejo de parar. É mais prejudicial e conhecido 🫦 entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar viciante. Nota: Se procura jogos nos quais há a 🫦 prática de apostas, veja Se procura jogos nos quais há a prática de apostas, veja jogo de apostas Roleta, um jogo 🫦 de azar comum em cassinos Um jogo de azar um jogo cujo resultado é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade. Dispositivos 🫦 comuns usados incluem dados, piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, no caso de jogos digitais; geradores de números 🫦 aleatórios. Um jogo de azar pode ser jogado como um jogo de apostas se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor 🫦 monetário. Os jogos de azar são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, embora muitas tenham aprovado leis que o restringem. Os 🫦 primeiros povos usavam os nós dos dedos das ovelhas como dados. Algumas pessoas desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar 🫦 e arriscam até comida e abrigo para continuar a jogar. Jogo de senet no Museu do Louvre, em Paris. É possível ver, 🫦 no fundo, os dados em forma de hastes no canto superior direito. Os dados mais antigos que se conhecem, em forma 🫦 de pirâmide, foram descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur. [1] 🫦 De um período pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon dados em formatos de hastes com as faces 🫦 numeradas de 1 a 4. [1] Os sumérios e assírios usavam uma forma antiga de dado de seis faces, feito de 🫦 osso extraído do calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que o moldavam para que eles pudessem cair em 🫦 quatro posições diferentes.[2] Os jogos de dados tiveram origem na época romana, embora não se conhecam as regras com que jogavam. Um 🫦 deste jogos, denominado "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" ou "perigo", foi introduzido na Europa com a 🫦 Terceira Cruzada. As raízes etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que significa "dado". Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99: " 🫦 Eles praticam o jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um 🫦 negócio sério, com ousadia em ganhar e perder em que, quando eles não têm nada mais a jogar, eles apostam 🫦 a winspark ganhar dinheiro liberdade e winspark ganhar dinheiro pessoa na última queda do dado. O perdedor resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele 🫦 é mais jovem e mais forte do que seu adversário, ele se permite ser amarrado e vendido. Assim, grande é a 🫦 winspark ganhar dinheiro firmeza em um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de "manter a winspark ganhar dinheiro palavra"." Os jogos de cartas apareceram 🫦 por volta do século IX na China[4] e no século XIV na Europa.[2] Os primeiros registros de uma loteria gravados são 🫦 os cartões Keno dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 aC. Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos 🫦 governamentais importantes, como a Grande Muralha da China. As primeiras loterias europeias conhecidas foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como 🫦 uma diversão em jantares. Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes consistiam de itens especiais como louça. Todo portador do 🫦 bilhete tinha a certeza de ganhar alguma coisa. Este tipo de loteria, no entanto, não era mais do que a distribuição 🫦 de brindes por nobres ricos durante os folguedos saturnalianos. Os primeiros registros de uma oferta de bilhetes de loteria para a 🫦 venda foi na loteria organizada pelo imperador romano César Augusto. Os recursos foram usados para reparos na cidade de Roma, e 🫦 os vencedores receberam prêmios na forma de artigos de valor desigual. No século XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa 🫦 sobre jogos. Luca Pacioli em cerca de 1500 em winspark ganhar dinheiro notável Summa estuda um problema do jogo da Balla. Girolamo Cardano em 🫦 1526 escreve o livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma 🫦 os problemas levantados por Pacioli. [5] A obra de Cardano, contudo, só veio a ser publicada em 1663. [2] Cardano relata em 🫦 winspark ganhar dinheiro autobiografia, De Propria Vita que era viciado em jogos. Escreve que havia jogado xadrez por 40 anos e dados por 🫦 25 anos. [6] Niccolò Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu 🫦 Galilei em 1590 escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7] Outros 🫦 jogos de azar, como o pôquer e a roleta, apareceram no século XIX.[2] A situação nos dias de hoje evoluiu de 🫦 uma forma um tanto previsível. As pessoas apostam em uma variedade cada vez maior de jogos, a maioria dos quais analisada 🫦 matematicamente nos mais ricos detalhes.[2] O dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, 🫦 termo da língua inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma aposta. [8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda 🫦 de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro). Um exemplo simples de "EV": imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de 🫦 ganhar e aposta-se 10 créditos para ganhar 50 créditos... o que aconteceria, matematicamente falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e 🫦 ganharia 50 numa quarta vez. Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 créditos. Esses 🫦 20 créditos podem ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 🫦 (20/4). Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, 🫦 a longo prazo ele sai vencedor do jogo. Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele 🫦 ficaria rico. "EV" é o que caracteriza o lucro do casino. Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem 🫦 para a banca, algo entre 0.5% e 3. 5% (depende do jogo). Essa % de vantagem para banca gera um "EV" positivo 🫦 para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 10.000, 50.000, 100. 000 apostas, mesmo que a banca 🫦 tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma aposta de "EV" positivo para si e "EV" 🫦 negativo para os jogadores. Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um jogo de azar. [9] Um análise do pôquer nos 🫦 permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um "EV". Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente 🫦 da habilidade do jogador. Ele pode fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir 🫦 são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo 🫦 para o jogador), e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em 🫦 um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e esse sai vencedor. Os jogos nos quais os jogadores 🫦 não tem qualquer escolha são chamados de jogos de puro azar. Muitos destes jogos são jogos para crianças, uma vez que 🫦 basta conhecer as regras e cada jogador tem uma chance igual de vencer. Os outros jogos de azar, chamados de jogos 🫦 de azar com habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, o lançamento de uma moeda ou o lançamento 🫦 de um ou mais dados etc. ), mas os jogadores podem escolher a partir de várias técnicas e regras como melhor 🫦 conduzir o jogo. 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