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O primeiro jogo desenvolvido e operado pela Sega foi o arcade à fichas Periscope em 1966. A empresa foi comprada 0️⃣ em 1969 pela Gulf and Western e pela década seguinte desfrutou de grande sucesso com o lançamento e operação de 0️⃣ diversos jogos de arcade no ocidente e oriente. Um declínio na indústria de arcades na década de 1980 fez a Sega 0️⃣ iniciar a produção própria de consoles de jogos eletrônicos, começando com o SG-1000 em 1983 e o Master System dois 0️⃣ anos depois, porém enfrentou grande competição, principalmente da Nintendo, que dominava o mercado com o Nintendo Entertainment System. Nessa época, os 0️⃣ executivos David Rosen e Hayao Nakayama lideraram uma compra total da companhia com o apoio da CSK Corporation. O console seguinte 0️⃣ da Sega foi o Mega Drive, em 1988. Ele ficou em um distante e humilhante terceiro lugar de vendas no Japão, 0️⃣ porém encontrou grande sucesso com o lançamento de Sonic the Hedgehog em 1991, brevemente superando seu competidor Super Nintendo Entertainment 0️⃣ System na América do Norte. Entretanto, a empresa sofreu uma série de fracassos comerciais na década seguinte com os consoles 32X, 0️⃣ Sega CD, Sega Saturn e Dreamcast. A Sega parou de desenvolver consoles em 2001 e passou a atuar apenas como desenvolvedora 0️⃣ terceirizada e publicadora, sendo adquirida em 2004 pela Sammy Corporation. Desde então a empresa voltou a dar lucros, estabelecendo-se como uma 0️⃣ das principais empresas da indústria. A Sega é proprietária e desenvolve diversas franquias de sucesso em vendas, incluindo as séries Sonic 0️⃣ the Hedgehog, Total War, Yakuza, Megami Tensei e Persona, sendo atualmente a maior produtora de arcades do mundo. Ela também opera 0️⃣ fliperamas e produz uma variedade de outros produtos de entretenimento, como brinquedos. A empresa hoje é uma subsidiária da Sega Group 0️⃣ Corporation, que por 1x2 estrela bet vez faz parte da Sega Sammy Holdings, um conglomerado multinacional. Origens e arcades [ editar | editar 0️⃣ código-fonte ] O Diamond 3 Star, um modelo de caça-níquel a fichas produzido pela Sega na década de 1960 A Standard Games 0️⃣ foi fundada em 1940 em Honolulu no Havaí, Estados Unidos, pelos empresários norte-americanos Martin Bromley, Irving Bromberg e James Humpert. Seu 0️⃣ objetivo era levar máquinas de diversão a fichas, incluindo caça-níqueis, para bases militares, pois o aumento de pessoal devido ao 0️⃣ começo da Segunda Guerra Mundial também criaria uma demanda por entretenimento. Os três venderam a empresa em 1945, depois do fim 0️⃣ da guerra, e estabeleceram no ano seguinte a Service Games, nomeada por seu foco militar. [2] O governo norte-americano ilegalizou caça-níqueis 0️⃣ em seus territórios em 1952, assim Bromley enviou os funcionários Richard Stewart e Ray LeMaire para Tóquio a fim de 0️⃣ estabelecerem a Service Games of Japan, que proporcionaria caça-níqueis a fichas para as bases norte-americanas no Japão. [3][4][5] Os cinco fundaram 0️⃣ um ano depois a Service Games Panama para controlar todas as entidades da Service Games no mundo. A companhia se expandiu 0️⃣ pelos sete anos seguintes para incluir distribuição na Coreia do Sul, Filipinas e Vietnã do Sul. [6] O nome Sega, abreviação 0️⃣ de Service Games,[7] foi usado pela primeira vez em 1954 no caça-níquel Diamond Star.[6] A Service Games of Japan foi dissolvida 0️⃣ em 31 de maio de 1960 devido a notoriedade cada vez maior de investigações sobre práticas comerciais criminosas. [6] Em 3 0️⃣ de junho,[8] Bromley estabeleceu duas empresas para assumirem as mesmas atividades: a Nihon Goraku Bussan e a Nihon Kikai Seizō. As 0️⃣ duas compraram todos os ativos da Service Games of Japan. A Nihon Kikai Seizō, que adotou o nome comercial Sega, Inc. , 0️⃣ focou-se na produção de caça-níqueis. Já a Nihon Goraku Bussan, sob o comando de Stewart e cujo nome comercial era Utamatic, 0️⃣ Inc. , atuava como distribuidora e operadora de máquinas a fichas, particularmente jukeboxes. [6][9][10] As duas empresas se fundiram em 1964 e 0️⃣ mantiveram o nome Nihon Goraku Bussan.[6] Durante o mesmo período, David Rosen, um oficial da Força Aérea dos Estados Unidos que 0️⃣ estava servindo no Japão, lançou em 1954 uma cabine de fotos em Tóquio. [3] Esta companhia se tornou a Rosen Enterprises, 0️⃣ que começou a importar jogos a fichas para o Japão em 1957. A Nihon Goraku Bussan comprou a Rosen Enterprises em 0️⃣ 1965, formando a Sega Enterprises, Ltd.. Rosen foi nomeado o diretor executivo e gerente, enquanto Stewart ficou como presidente e LeMaire 0️⃣ o diretor de planejamento. A Sega, pouco depois, parou de servir bases militares e mudou seu foco de caça-níqueis para máquinas 0️⃣ de entretenimento operadas a fichas. [11] Suas importações incluíam jukeboxes Rock-Ola Manufacturing, jogos de fliperamas da Williams Manufacturing e jogos de 0️⃣ armas de luz da Midway Manufacturing.[12] O logo da Sega na década de 1960 As máquinas que a Sega importava de terceiros 0️⃣ necessitavam de manutenção frequente, assim ela começou a construir suas próprias armas e fliperamas substitutos para seus jogos importados. Isto acabou 0️⃣ levando a empresa e desenvolver seus próprios jogos. [12] O primeiro deles foi Periscope, um jogo eletromagnético simulador de submarino que 0️⃣ estreou no final da década de 1960. Possuía efeitos de luz e som que foram considerados inovadores, tendo sido um sucesso 0️⃣ no Japão. Foi exportado para shoppings e lojas de departamento na Europa e nos Estados Unidos, ajudando a padronizar o custo 0️⃣ de 25 centavos por jogo para arcades na América do Norte. A Sega se surpreendeu pelo sucesso e, pelos dois anos 0️⃣ seguintes, a companhia produziu e exportou de oito a dez títulos por ano. [13] Mesmo assim, a ampla pirataria presente na 0️⃣ indústria fez a Sega parar de exportar seus jogos por volta de 1970.[14] A Sega foi comprada em 1969 pelo conglomerado 0️⃣ midiático norte-americano Gulf and Western Industries, porém Rosen continuou como diretor executivo. A Gulf and Western, em 1974, transformou a Sega 0️⃣ Enterprises, Ltd. em uma subsidiária de uma companhia norte-americana que foi renomeada para Sega Enterprises, Inc.. Um ano antes a empresa tinha 0️⃣ lançado seu primeiro jogo eletrônico, Pong-Tron. [14] A Sega enfrentou competição vinda do arcade Space Invaders da Taito, em 1978,[12] mas 0️⃣ mesmo assim prosperou na chamada era de ouro dos arcades do final da década de 1970, com 1x2 estrela bet receita chegando 0️⃣ a mais de cem milhões de dólares em 1979. Nesse período a empresa adquiriu a Gremlin Industries, que produzia jogos de 0️⃣ arcade baseados em microprocessadores,[15] e também a Esco Boueki, uma distribuidora de fichas fundada por Hayao Nakayama, que depois disso 0️⃣ foi colocado no gerenciamento das operações japonesas da Sega. [16] A companhia era, no começo da década de 1980, uma das 0️⃣ cinco maiores produtores de arcade nos Estados Unidos, com 1x2 estrela bet receita total subindo para mais de 214 milhões de dólares. [17] 0️⃣ Em 1979 ocorreu o lançamento de Head On, que apresentou o conceito de "coma os pontos" que a Namco depois 0️⃣ usou em Pac-Man. [18] A Sega em 1981 licenciou e publicou Frogger, da Konami, que foi seu título de maior sucesso 0️⃣ até então,[19] enquanto no ano seguinte foi a estreia de Zaxxon, o primeiro jogo com gráficos isométricos.[20] O SG-1000, lançado em 0️⃣ 1983 O negócios dos arcades começaram a entrar em declínio em 1982, assim a Gulf and Western vendeu, em setembro de 0️⃣ 1983, 1x2 estrela bet organização produtora na América do Norte e seus direitos de licenciamento para a Bally Manufacturing. [21][22][23] A Gulf and 0️⃣ Western manteve a operação de pesquisa e desenvolvimento da Sega nos Estados Unidos e também a matriz japonesa. Nakayama, que fora 0️⃣ nomeado o presidente da Sega Enterprises, Ltd. , defendeu que a empresa deveria usas 1x2 estrela bet experiência em hardwares para entrar no 0️⃣ mercado consumidor doméstico japonês. [24] Isto fez com que a companhia desenvolvesse seu primeiro computador, o SC-3000. A Sega descobriu que a 0️⃣ Nintendo estava desenvolvimento um console doméstico, o Family Computer, assim ela resolveu desenvolver seu primeiro console, o SG-1000, em paralelo 0️⃣ com o SC-3000. [25] Versões do SG-1000 foram lançadas em diferentes mercados pelo mundo. [25][26][27][28] O console vendeu 160 mil unidades em 0️⃣ 1983, o que muito excedeu as projeções da Sega de cinquenta mil unidades em seu primeiro ano, porém foi superado 0️⃣ pelo Family Computer. Isto ocorreu em parte porque a Nintendo expandiu 1x2 estrela bet biblioteca de jogos para desenvolvedores externos, enquanto a Sega 0️⃣ estava hesitante em colaborar com empresas com quem competia no mercado de arcades.[25] Em novembro de 1983, Rosen anunciou 1x2 estrela bet intenção 0️⃣ de deixar a presidência da Sega Enterprises, Inc.em janeiro de 1984. Jeffrey Rochlis foi depois anunciado como o novo presidente e 0️⃣ diretor de operações da empresa. [29] A Gulf and Western começou a vender seus negócios secundários depois do lançamento do SG-1000 0️⃣ e a morte de seu fundador, Charles Bluhdorn. [30] Nakayama e Rosen organizaram em 1984 uma operação de compra da subsidiária 0️⃣ japonesa, com o financiamento da CSK Corporation, uma empresa de software japonesa. [31] Os ativos japoneses da Sega foram comprados por 0️⃣ um grupo de investidores liderados por Rosen e Nakayama pelo preço de 38 milhões de dólares. Isao Okawa, chefe e fundador 0️⃣ da CSK, foi colocado como presidente,[16] enquanto Nakayama foi nomeado diretor executivo da Sega Enterprises, Ltd..[32] O Master System, lançado em 0️⃣ 1986 A Sega começou a trabalhar no Mark III em 1985,[33] que era um reprojeto do SG-1000. [27] No Japão, o Mark 0️⃣ III estreou em outubro de 1985. [34] Essa nova versão foi renomeada na América do Norte como Master System,[35] possuindo um 0️⃣ desenho futurista que tinha a intenção de agradar os gostos ocidentais; foi lançado em setembro de 1986. [36] Apesar de possuir 0️⃣ um hardware mais poderoso que o Family Computer em alguns aspectos, ele não teve uma boa estreia. A Nintendo exigia que 0️⃣ seus desenvolvedores externos não publicassem seus jogos em outros consoles, assim a Sega desenvolveu seus próprios jogos e foi atrás 0️⃣ dos direitos de conversão dos títulos de outras empresas. [33] A companhia tinha planejado vender o Master System na América do 0️⃣ Norte como um brinquedo, similar ao que a Nintendo fez com o Nintendo Entertainment System. Para esse fim ela firmou uma 0️⃣ parceria com a Tonka, uma empresa de brinquedos dos Estados Unidos, a fim de usar o conhecimento desta da indústria. [37] 0️⃣ A companha de divulgação ineficiente da Tonka prejudicou as vendas do Master System. [38] A produção do console foi encerrada na 0️⃣ América do Norte em 1992, com o número de vendas na região tendo ficado entre 1,5 e 2 milhões de 0️⃣ unidades. [39] Isto foi uma fatia de mercado menor que tanto a Nintendo quanto a Atari, que controlavam, respectivamente, oitenta e 0️⃣ doze por cento do mercado. [40] O Master System foi um sucesso na Europa, onde superou o Nintendo Entertainment System por 0️⃣ uma boa margem; a base instalada do console na região era, em 1993, de 6,25 milhões de unidades. [41] O Master 0️⃣ System também encontrou sucesso contínuo no Brasil, onde novas versões continuam a serem lançadas pela Tectoy, a parceira regional da 0️⃣ Sega. [42] As vendas brasileiras do console chegaram a oito milhões em 2016.[43] A Sega inaugurou a Sega of Europe em 1984, 0️⃣ 1x2 estrela bet divisão europeia de distribuição de arcades. [44] Ela voltou para o mercado norte-americano de arcades em 1985 com o estabelecimento 0️⃣ da Sega Enterprises USA, ao final do acordo com a Bally. O lançamento de Hang-On no mesmo ano foi um grande 0️⃣ sucesso, tornando-se tão popular que a empresa teve dificuldades de suprir a alta demanda para o jogo. [45] Outra estreia em 0️⃣ 1985 foi UFO Catcher, que era em 2005 o jogo arcade de garra mais popular do Japão. [46] A Sega of 0️⃣ America foi estabelecida em 1986 com o objetivo de administrar os produtos da companhia na América do Norte, começando com 0️⃣ a divulgação do Master System. [47] A divisão norte-americana abriu mão da distribuição e divulgação do console durante a parceria com 0️⃣ a Tonka, em vez disso focando no suporte ao consumidor e localização de seus títulos. [37] Out Run foi lançado em 0️⃣ 1986 e se tornou o gabinete de arcade mais vendido da Sega na década de 1980. [48] Akira Nagai, ex-diretor da 0️⃣ Sega, afirmou que Hang-On e Out Run ajudaram a recuperar o mercado de arcades depois da queda de 1982 ao 0️⃣ criarem novos gêneros de jogos eletrônicos.[12] Sonic e sucesso [ editar | editar código-fonte ] O primeiro modelo da versão europeia do 0️⃣ Mega Drive, lançado em 1988 Graças ao mercado de arcades crescendo novamente, a Sega se tornou, no final da década de 0️⃣ 1980, uma das marcas mais conhecidas da indústria. Nos arcades ela se focava em lançar jogos para agradar gostos diferentes, incluindo 0️⃣ título de corrida e side-scrollers. [49] O Mega Drive, console sucessor do Master System, estreou no Japão em outubro de 1988. Seu 0️⃣ lançamento foi ofuscado pela estreia de Super Mario Bros. 3 da Nintendo uma semana antes. As revistas Famitsu e Beep! realizaram coberturas 0️⃣ positivas que ajudaram a popularizá-lo, porém apenas quatrocentas mil unidades foram vendidas em seu primeiro ano. [50] O Mega Drive teve 0️⃣ dificuldades para competir com o Family Computer[51] e ficou atrás do Super Famicom da Nintendo e do PC Engine da 0️⃣ NEC no Japão durante a era dos 16 bits. [52] O console foi renomeado para Genesis para seu lançamento na América 0️⃣ do Norte, porém a Sega não tinha uma organização de vendas e divulgação na região. A Atari recusou uma oferta de 0️⃣ divulgar o console na região, assim a Sega lançou 1x2 estrela bet própria campanha por meio de 1x2 estrela bet subsidiária Sega of America. O 0️⃣ Genesis estreou em Nova Iorque e Los Angeles em agosto de 1989, com o resto dos Estados Unidos seguindo pelo 0️⃣ restante do ano. [53] As versões europeia e brasileira do Mega Drive estrearam em setembro de 1990.[54][55] Michael Katz, ex-executivo da Atari 0️⃣ que fora nomeado presidente da Sega of America, desenvolveu uma estratégia em duas partes para alavancar as vendas na América 0️⃣ do Norte. A primeira envolvia uma campanha publicitária que desafiasse a Nintendo e enfatizasse a natureza mais próxima dos arcades do 0️⃣ Genesis,[53][56] com slogans que incluíam "Genesis does what Nintendon't" (em português: "Genesis faz o que a Nintendo não"). [50] Como a 0️⃣ Nintendo era dona dos direitos de console da maioria dos títulos de arcade da época, a segunda parte da estratégia 0️⃣ envolvia criar uma biblioteca de jogos que usasse o nome e aparência de celebridades, o que deu origem a títulos 0️⃣ como Michael Jackson's Moonwalker e Joe Montana Football. [3][57] Mesmo assim, a Sega teve dificuldades para superar a onipresença da Nintendo 0️⃣ nos lares. [58] Nakayama tinha encarregado Katz e a Sega of America de venderem um milhão de consoles na América do 0️⃣ Norte no primeiro ano, porém eles conseguiram vender apenas quinhentos mil.[50] Sonic, o mascote da Sega desde 1x2 estrela bet estreia em 1991 A 0️⃣ Sega, depois da estreia do Mega Drive, procurou uma nova série de jogos eletrônicos para poder competir com a franquia 0️⃣ Mario, da Nintendo. [59] O personagem resultante dessa procura foi Sonic the Hedgehog, que virou o mascote da empresa e cuja 0️⃣ franquia tornaria-se uma das mais vendidas de todos os tempos. [60][61][62] Sonic the Hedgehog começou como uma demonstração tecnológica criada por 0️⃣ Yuji Naka e envolvia uma personagem veloz rolando em uma bola dentro de um tubo; isto foi elaborado com o 0️⃣ desenho de personagem de Naoto Oshima e projeto de níveis feito por Hirokazu Yasuhara. [63] A cor de Sonic foi escolhida 0️⃣ para ser igual ao logo da Sega, seus tênis foram inspirados nas botas de Michael Jackson, enquanto 1x2 estrela bet personalidade veio 0️⃣ da atitude "podemos fazer" do presidente norte-americano Bill Clinton.[64][65][66] Nakayama contratou, em meados da década de 1990, Tom Kalinske para ser 0️⃣ o diretor executivo da Sega of America, com Katz deixando a empresa pouco depois. Kalinske pouco sabia sobre o mercado de 0️⃣ jogos eletrônicos, mas cercou-se de conselheiros mais bem informados sobre os andamentos da indústria. Ele acreditava em um modelo de negócios 0️⃣ "isca e anzol" e assim desenvolveu um plano de quatro pontas: reduzir o preço do Genesis, criar uma equipe norte-americana 0️⃣ para desenvolver jogos para o mercado norte-americano, expandir a campanha publicitária agressiva e substituir Altered Beast por Sonic the Hedgehog 0️⃣ como o jogo que vinha em pacote junto com o console. O conselho diretivo japonês não aprovou a estratégia,[58] porém Nakayama 0️⃣ sim, que disse a Kalinske que "Eu te contratei para tomar decisões para a Europa e as Américas, então vá 0️⃣ em frente e faça". [50] O Genesis acabou superando o Super Nintendo Entertainment System em vendas nos Estados Unidos, em quase 0️⃣ dois para um, durante o período de final de ano de 1991, muito graças a popularidade de Sonic the Hedgehog. [58] 0️⃣ A Sega controlava 65 por cento do mercado de consoles norte-americano em janeiro de 1992. [67] Ela superou a Nintendo em 0️⃣ vendas por quatro finais de ano consecutivos,[68] consequência de 1x2 estrela bet estreia antecipada, preço mais baixo e biblioteca maior de jogos 0️⃣ quando comparada ao Super Nintendo na época do lançamento. [69] A fatia de mercado da Nintendo, nos Estados Unidos, caiu de 0️⃣ sessenta por cento no final de 1992 para 37 por cento no final do ano seguinte,[70] enquanto a Sega reivindicou 0️⃣ 55 por cento de todas as vendas de consoles no decorrer de 1994. [71] Entretanto, o Super Nintendo superou o Genesis 0️⃣ em vendas de 1995 a 1997.[72][73][74] A Sega lançou, em 1990, o Game Gear, um console portátil que tinha a intenção 0️⃣ de competir com o Game Boy, da Nintendo. O Game Gear foi projetado como uma versão portátil do Master System e 0️⃣ incluía uma tela totalmente colorida, diferente da tela monocromática do Game Boy. [75] Entretanto, o console tinha uma vida útil de 0️⃣ bateria pequena, falta de jogos originais e pouco suporte da própria Sega, assim não conseguiu superar o Game Boy, tendo 0️⃣ vendido aproximadamente onze milhões de unidades. [76] Em dezembro de 1991 foi lançado o Mega-CD,[77] um acessório do Mega Drive que 0️⃣ usava tecnologia CD-ROM. Outros elementos incluíam um segundo processador mais rápido, um sistema de memória muito expandido, um segundo chip de 0️⃣ som e um chip gráfico, que realizava dimensionamento e rotação similar a títulos para arcade. [78][79] Foi renomeado para Sega CD 0️⃣ na América do Norte e no Brasil e foi lançado em outubro de 1992. [78] Sua estreia na Europa ocorreu em 0️⃣ 1993. O Mega-CD vendeu apenas cem mil unidades em seu primeiro ano de vendas no Japão, ficando abaixo das expectativas. [77] A 0️⃣ Sega, por outro lado, teve sucesso nos arcades; o novo sistema Sega Model 1 foi instalado, entre 1992 e 1993, 0️⃣ em títulos como Virtua Racing e Virtua Fighter, que desempenharam um papel crucial na popularização de gráficos tridimensionais poligonais.[80][81][82][83] A mídia 0️⃣ dos Estados Unidos, em 1993, começou a focar no conteúdo adulto de certos jogos eletrônicos, como por exemplo Night Trap 0️⃣ do Sega CD e a versão de Mortal Kombat, da Midway Games, para o Genesis. [84][85] Isto ocorreu em uma época 0️⃣ que a Sega estava capitalizando 1x2 estrela bet imagem de empresa "atrevida" e com "atitude", e isto reforçou essa imagem. [51] Para lidar 0️⃣ com isso, a companhia estabeleceu o Videogame Rating Council (VRC), o primeiro sistema de classificação indicativa de jogos eletrônicos dos 0️⃣ Estados Unidos. As indicações iam desde a classificação GA, para conteúdo mais familiar, passando por MA-13, que continham conteúdo mais maduro, 0️⃣ até MA-17, que era destinado apenas para adultos. Howard Lincoln, vice-presidente executivo da Nintendo of America, rapidamente destacou em uma audiência 0️⃣ do Congresso dos Estados Unidos, ocorrida em dezembro de 1993, que Night Trap não tinha recebido uma classificação indicativa. O senador 0️⃣ Joe Lieberman convocou uma nova audiência para fevereiro de 1994 a fim de checar o avanço de um sistema de 0️⃣ classificação indicativa para violência em jogos eletrônicos. A Sega propôs uma adotação universal do VRC; a Nintendo e outras companhias tiveram 0️⃣ objeções, assim a Sega e outras empresas se juntaram para a criação da Entertainment Software Rating Board (ESRB).[85] Saturn e fracassos 0️⃣ [ editar | editar código-fonte ] A Sega começou a trabalhar em 1992 no Sega Saturn, o sucessor do Mega Drive, 0️⃣ porém ele só foi revelado oficialmente para o público em junho de 1994 durante a Tokyo Toy Show. [86] Segundo Scot 0️⃣ Bayless, produtor da Sega of America, Nakayama ficou preocupado sobre o lançamento ocidental do Atari Jaguar em 1994 e pelo 0️⃣ fato do Saturn só poder ser lançado na América do Norte no ano seguinte. Assim, Nakayama decidiu lançar um outro console 0️⃣ no mercado no final de 1994. A Sega então iniciou o desenvolvimento do 32X, um periférico para o Mega Drive que 0️⃣ serviria como uma entrada mais barata na era dos 32-bits. [87] O 32X não seria compatível com o Saturn, mas rodaria 0️⃣ jogos do Mega Drive. [32] O lançamento do 32X ocorreu em novembro de 1994 na América do Norte, em dezembro no 0️⃣ Japão e em janeiro de 1995 nos territórios PAL, a um preço menor que a metade do preço de lançamento 0️⃣ do Saturn. [88][89] O interesse no periférico rapidamente caiu depois do período de final e virada de ano de 1994 e 0️⃣ 1995.[87][90] A versão norte-americana do Sega Saturn, lançada em 1995 O Saturn estreou no Japão em novembro de 1994. [91] Virtua Fighter, uma 0️⃣ conversão do título de arcade, vendeu em uma taxa de quase um para um com o console e foi crucial 0️⃣ para o sucesso inicial do Saturn no Japão. [92][93][94] O carregamento inicial de duzentos mil consoles vendeu em apenas um dia,[3][94][95] 0️⃣ sendo mais popular no mercado japonês que seu competidor PlayStation, da Sony Computer Entertainment. [94][96] Kalinske anunciou em março de 1995 0️⃣ que o Saturn iria estrear no dia 2 de setembro de 1995 na América do Norte, dia chamado de "Saturnday". [97][98] 0️⃣ A matriz japonesa ordenou um lançamento antecipado para que o console tivesse uma vantagem sobre o PlayStation. [95] Consequentemente, durante a 0️⃣ primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em 11 de maio de 1995, Kalinske revelou o preço do Saturn e que trinta 0️⃣ mil unidades já tinham sido enviadas para a Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc. para lançamento imediato. [97] O 0️⃣ lançamento europeu também aconteceu antes do anunciado, em 8 de julho,[99] enquanto no Brasil a estreia ocorreu em agosto. [100] O 0️⃣ PlayStation foi lançado na América do Norte em 9 de setembro e, em apenas dois dias, vendeu mais unidades que 0️⃣ o Saturn havia vendido em cinco meses. [101][102] O PlayStation conseguiu uma fatia de vinte por cento do mercado dos Estados 0️⃣ Unidos em seu primeiro ano. [103] O preço elevado do Saturn, estreia surpresa que causou problemas com distribuidores e desenvolvedores externos 0️⃣ e dificuldade com gráficos poligonais foram fatores no seu fracasso. [104] A Sega também subestimou a contínua popularidade do Mega Drive, 0️⃣ com as vendas de jogos e consoles de 16-bits equivalendo a 65 por cento do mercado em 1995. [105][106] A Sega 0️⃣ conseguiu capturar uma fatia de 43 por cento do mercado norte-americano e vendeu mais de dois milhões de Mega Drives 0️⃣ até 1995, porém Kaliske estimou que poderiam ter vendido mais trezentas mil unidades caso estivessem preparados para a demanda.[107] Shoichiro Irimajiri 0️⃣ foi anunciado e nomeado, em julho de 1996, como o novo presidente e diretor executivo da Sega of America, com 0️⃣ Kalinske deixando a empresa em setembro. [108][109] Irimajiri era um ex-executivo da Honda[110][111] e estava envolvido com a Sega of America 0️⃣ desde que entrou na companhia três anos antes. [108][112] Também foi anunciado que Rosen e Nakayama tinham renunciado de suas posições 0️⃣ executivas na Sega of America, porém ambos permaneceram na Sega matriz. [108][113] Bernie Stolar, um ex-executivo da Sony Computer Entertainment of 0️⃣ America,[114][115] tornou-se o novo vice-presidente executivo da Sega of America, encarregado do desenvolvimento de produtos e relações com parceiros externos. [108][109] 0️⃣ Stolar não gostava do Saturn, pois acreditava que o console fora mal projetado. Ele afirmou na E3 de 1997 que "o 0️⃣ Saturn não é nosso futuro", porém continuou a enfatizar a qualidade de seus jogos,[3] posteriormente refletindo que "tentamos encerrá-lo de 0️⃣ forma mais limpa possível para o consumidor". [115] Stolar, na época que estava com a Sony, tinha sido contra a localização 0️⃣ de certos jogos japoneses que ele achava que não representavam bem o PlayStation na América do Norte. Ele defendeu uma política 0️⃣ similar para o Saturn, mas depois procurou se distanciar dessa posição. [3][116][117] Outras mudanças incluíram uma imagem mais branda para a 0️⃣ publicidade, incluindo a remoção do grito de "Sega!" da vinheta de abertura da empresa e a realização de eventos de 0️⃣ imprensa para a indústria da educação.[118] A Sega firmou, em meados da década de 1990, uma parceria com a General Electric 0️⃣ para desenvolvimento da placa de sistema de arcades Model 2, partindo da tecnologia tridimensional que estava disponível na indústria de 0️⃣ arcades da época. Isto levou a criação de títulos de arcades bem sucedidos, como Daytona USA, que estreou de forma limitada 0️⃣ em 1993 antes de receber um lançamento mundial no ano seguinte. Outros jogos populares do período incluem Virtua Cop e Virtua 0️⃣ Fighter 2. [119] Além do Saturn, a Sega também se aventurou no mercado de computadores pessoais com o estabelecimento da SegaSoft, 0️⃣ em 1995, que foi encarregada de criar títulos originais para o Saturn e computadores. [120][121] A empresa, a partir de 1996, 0️⃣ também operou parque temáticos no Japão, os chamados Joypolis, e no exterior, com arcades da marca SegaWorld no Reino Unido 0️⃣ e Austrália. [122][123] Entre 1994 e 1999, a Sega participou do mercado de pinballs, quando comprou a divisão de pinballs da 0️⃣ Data East.[124] Em janeiro de 1997, a Sega anunciou 1x2 estrela bet intenção de se fundir com a fabricante de brinquedos japonesa Bandai. A 0️⃣ fusão foi planejada como uma troca de ações no valor de um bilhão de dólares em que a Sega compraria 0️⃣ completamente a Bandai, formando uma nova companhia chamada Sega Bandai Ltd.. [125][126] O acordo seria finalizado em outubro, porém foi rompido 0️⃣ em maio depois de grande oposição de executivos da Bandai. Esta, em vez disso, concordou com uma aliança de negócios com 0️⃣ a Sega. [127] Nakayama renunciou da presidência da empresa em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri, resultado da situação financeira 0️⃣ cada vez pior da Sega. [110] Sua renúncia pode também ter sido um resultado do fracasso da fusão, além da performance 0️⃣ da empresa no ano de 1997. [128] Stolar tornou-se o novo diretor executivo e presidente da Sega of America.[115][129] O Saturn não 0️⃣ conseguiu subir no mercado. Suas vendas caíram rapidamente depois do lançamento do Nintendo 64 em 1996,[115] enquanto o PlayStation superou o 0️⃣ Saturn em vendas em uma taxa de três para um em 1997. [103] Os cinco anos seguintes viram receitas cada vez 0️⃣ menores,[130] com a Sega registrando em março de 1999 1x2 estrela bet primeira perda financeira desde que entrou na Bolsa de Valores 0️⃣ de Tóquio em 1988, como empresa-mãe e corporação como um todo. [131] A companhia encerrou a produção do Saturn na América 0️⃣ do Norte, logo depois de anunciar as perdas, em preparação para o lançamento de seu sucessor, o Dreamcast. [110][115] Essa decisão 0️⃣ deixou o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano. [132] O Saturn durou mais no Japão e 0️⃣ na Europa,[111] com Irimajiri afirmando que o desenvolvimento do Saturn terminaria ao final de 1998, enquanto jogos continuariam a ser 0️⃣ produzidos até meados de 1999. [133] A Sega sofreu uma nova perda líquida de 42,8 bilhões de ienes em março de 0️⃣ 1999 e anunciou a intenção de demitir mil funcionários, quase um quarto de 1x2 estrela bet força de trabalho. [134][135] O console vendeu 0️⃣ apenas 9,26 milhões de unidades no total,[136] sendo considerado um fracasso comercial. [137] As divisões de arcade também tiveram dificuldades no 0️⃣ final da década, parcialmente pela queda do mercado causada pela competição dos consoles domésticos.[138] O Dreamcast, lançado em 1998 A Sega, apesar 0️⃣ de uma queda de 75 por cento de seus lucros antes do lançamento japonês do Dreamcast, estava confiante sobre seu 0️⃣ novo sistema. O console atraiu grande interesse e houve muitas pré-vendas. [139] A empresa anunciou que Sonic Adventure, seu próximo jogo eletrônico 0️⃣ estrelado por seu mascote Sonic, seria um dos títulos de lançamento do Dreamcast. Ele foi divulgado com uma grande demonstração pública 0️⃣ no Fórum Internacional de Tóquio. [140][141][142] A companhia não conseguiu enviar consoles suficientes para a estreia japonesa do Dreamcast devido a 0️⃣ uma alta taxa de falhas no processo de produção. [139][143] A Sega interrompeu as pré-vendas no Japão já que metade de 0️⃣ seu estoque já tinha sido comprado na pré-venda. [144] Antes da estreia, foi anunciado o sistema de arcade New Arcade Operation 0️⃣ Machine Idea (NAOMI), que servia como alternativa mais barata para a Sega Model 3. [145] A NAOMI compartilhava tecnologia com o 0️⃣ Dreamcast, permitindo conversões praticamente idênticas dos títulos de arcade.[132][146] O Dreamcast estreou no Japão em novembro de 1998. Todo o estoque de 0️⃣ 150 mil consoles foi vendido no dia. Irimajiri estimou que outras duzentos ou trezentos mil poderiam ter sido vendidos caso houvesse 0️⃣ um estoque suficiente. [144] Ele esperava poder vender um milhão de Dreamcasts no Japão até fevereiro, porém menos de novecentos mil 0️⃣ foram vendidos. Estes números minaram as tentativas da Sega de construir uma base instalada grande o bastante a fim de garantir 0️⃣ a sobrevivência do Dreamcast depois da chegada de seus competidores. [147] A Sega reduziu o preço do console no Japão antes 0️⃣ da estreia ocidental, eliminando 1x2 estrela bet margem de lucro mas aumentando o número de vendas.[139] A Sega of America confirmou em agosto 0️⃣ de 1999 a demissão de Stolar. [148] Peter Moore, quem Stolar tinha contratado apenas seis meses antes,[149] ficou encarregado do lançamento 0️⃣ na América do Norte. [148][150][151][152] O Dreamcast foi lançado em setembro de 1999,[132][147][153] com dezoito jogos. [153][154][155] A Sega estabeleceu um recorde 0️⃣ ao vender 225,1 mil unidades em 24 horas, conquistando 98,4 milhões de dólares naquilo que Moore chamou de "as maiores 0️⃣ 24 horas da história do entretenimento de varejo". As vendas do Dreamcast nos Estados Unidos superaram quinhentas mil em duas semanas. [149] 0️⃣ Um milhão de Dreamcasts já tinham sido vendidos até novembro. [156] A Sega tinha uma fatia de 31 por cento do 0️⃣ mercado norte-americano até o natal. [157] Mesmo assim, a estreia foi manchada por um problema em uma das fábricas da Sega, 0️⃣ que produziu um GD-ROM defeituoso em que dados não eram propriamente impressos no disco. [158] O lançamento europeu do console ocorreu 0️⃣ em outubro de 1999. [156] Quinhentas mil unidades foram vendidas na Europa até o natal,[139] porém as vendas depois diminuíram, com 0️⃣ apenas um milhão de Dreamcasts vendidos até outubro do ano seguinte.[159] Apesar do lançamento do Dreamcast ter sido um sucesso, o 0️⃣ PlayStation ainda mantinha uma fatia de sessenta por cento do mercado norte-americano no final de 1999. [156] Em março,[160] a Sony 0️⃣ revelou os primeiros detalhes de seu console da nova geração, o PlayStation 2. [161][162] No mesmo ano, a Nintendo anunciou que 0️⃣ seu próximo console, o GameCube, equivaleria ou excederia qualquer coisa no mercado, enquanto a Microsoft começou o desenvolvimento de um 0️⃣ console próprio, o Xbox. [163][164][165] O momento inicial da Sega foi temporário, com as vendas do Dreamcast, que chegaram a 1,5 0️⃣ milhão no final de 1999,[166] começando a cair em janeiro de 2000. [167] Vendas ruins no Japão contribuíram para uma perda 0️⃣ de 404 milhões de dólares da Sega para 2000. Isto seguiu uma perda similar no ano anterior, marcando o terceiro ano 0️⃣ consecutivo da perdas financeiras. [134][168] As vendas gerais da Sega subiram 27,4 por cento, com as vendas do console na América 0️⃣ do Norte e Europa excedendo as expectativas. Entretanto, isto coincidiu com uma queda de rentabilidade devido aos investimentos realizados para o 0️⃣ lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais, além de vendas baixas de jogos no Japão. [134] Ao mesmo tempo, condições cada vez 0️⃣ piores reduziram a rentabilidade dos negócios de arcade da Sega, fazendo com que ela fechasse 246 locais.[134][169] Moore afirmou que o 0️⃣ Dreamcast precisaria vender cinco milhões de unidades nos Estados Unidos até o final de 2000 para se manter viável, porém 0️⃣ apenas três milhões foram vendidos. [157][170] Além disso, a Sega tentou impulsionar as vendas por meio de reduções de preços e 0️⃣ descontos que causaram perdas financeiras cada vez maiores. [171] A empresa relatou em março de 2001 uma perda líquida de 417,5 0️⃣ bilhões de dólares. [172] O lançamento norte-americano do PlayStation 2 em outubro foi manchado pela falta de estoque, porém isto não 0️⃣ beneficiou o Dreamcast como esperado, pois muitos compradores decepcionados continuaram a esperar ou compraram um PS One. [157][173][174] A Sony e 0️⃣ a Nintendo acabaram ficando com cinquenta e 35 por cento da fatia do mercado norte-americano, respectivamente, enquanto a Sega ficou 0️⃣ com apenas quinze por cento.[139] Isao Okawa, presidente da CSK, substituiu Irimajiri como presidente da Sega em maio de 2000. [177] Okawa 0️⃣ há muito tempo defendia que a empresa deveria abandonar completamente o ramo de consoles. [178] Outros também compartilhavam essa opinião: Rosen 0️⃣ disse que "sempre senti que era um pouco tolice deles limitar seu potencial para o hardware da Sega", enquanto Stolar 0️⃣ tinha sugerido que a companhia deveria ter sido vendida para a Microsoft. [3][179] Moore e Charles Bellfield, executivo da Sega of 0️⃣ America, durante uma reunião com executivos japoneses e chefes de estúdios da Sega, em setembro de 2000, recomendaram que a 0️⃣ empresa deveria abandonar o negócio de produzir consoles. Em resposta, os chefes de estúdio deixaram a sala. [149] A companhia mudou oficialmente 0️⃣ seu nome, em novembro de 2000, de Sega Enterprises para Sega Corporation. Ela afirmou na época que isto tinha a intenção 0️⃣ de mostrar seu comprometimento com 1x2 estrela bet "rede de negócios de entretenimento".[180] O jornal japonês Nihon Keizai Shinbun relatou, em 23 de 0️⃣ janeiro de 2001, que a Sega iria encerrar a produção do Dreamcast e passar a desenvolver jogos eletrônicos para outras 0️⃣ plataformas. [181] Depois de uma negação inicial, a empresa emitiu um comunicado de imprensa confirmando que estava considerando lançar seus títulos 0️⃣ para o PlayStation 2 e Game Boy Advance como parte de uma "nova política de gerenciamento". [182] A Sega anunciou em 0️⃣ 31 de janeiro que iria parar de produzir o Dreamcast depois do fim de março e que estava se reestruturando 0️⃣ internamente como uma desenvolvedora terceirizada "agnóstica de plataformas". [183][184] A companhia também anunciou uma redução de preço do console a fim 0️⃣ de eliminar seu estoque não vendido, estimado em abril em 930 mil unidades. [185][186] Seguiram-se outras reduções de preço para eliminar 0️⃣ por completo o inventário restante. [187][188] O último Dreamcast produzido foi autografado pelos chefes dos nove estúdios internos da Sega, mais 0️⃣ os chefes da desenvolvedora de títulos esportivos Visual Concepts e do estúdio de áudio Wave Master, sendo entregue, junto com 0️⃣ 55 jogos exclusivos, para a revista GamePro, que realizou uma competição de sorteio para um de seus leitores.[189] Okawa, que em 0️⃣ 1999 emprestou quinhentos milhões de dólares para a Sega, morreu em março de 2001. Ele perdoou as dívidas da empresa pouco 0️⃣ antes de morrer e devolveu o equivalente a 695 milhões em ações da Sega e CSK, ajudando a companhia a 0️⃣ sobreviver a 1x2 estrela bet transição para desenvolvedora terceirizada. [190][191][192] Ele também tinha conversado com a Microsoft sobre uma possível venda ou fusão 0️⃣ com a divisão Xbox. [193] Bill Gates, o fundador da Microsoft, foi contra a aquisição da Sega porque "ele não achava 0️⃣ que a Sega tinha músculo suficiente para bloquear a Sony". [194] Quase um terço dos trabalhadores da Sega foi demitida em 0️⃣ 2001, parte de uma reestruturação. [195] 2002 foi o quinto ano consecutivo de perdas financeiras para a companhia. [196] Hideki Sato, um 0️⃣ veterano de trinta anos da Sega, assumiu a presidência da empresa após a morte de Okawa. A companhia cortou em noventa 0️⃣ por cento suas previsões de lucro para 2003 e explorou oportunidades de fusão. A Sega entrou em negociações com a Sammy 0️⃣ Corporation, uma produtora de caça-níqueis e pachinkos, e também com a desenvolvedora de jogos eletrônicos Namco. Hajime Satomi, presidente da Sammy, 0️⃣ tinha um histórico com a Sega, pois tinha sido pupilo de Okawa e até mesmo recebeu a oferta de se 0️⃣ tornar diretor executivo da empresa. [197] A Sega anunciou em 13 de fevereiro que iria se fundir com a Sammy, porém 0️⃣ ela continuou em discussões com a Namco até pelo menos 17 de abril, com esta tentando impedir a fusão. A consideração 0️⃣ da Sega pela oferta da Namco enfureceu alguns executivos da Sammy. A Namco retirou 1x2 estrela bet oferta um dia depois da Sega 0️⃣ anunciar que não estava mais planejando se fundir com a Sammy. [198] Sato e o diretor de operações Tetsu Kamaya deixaram 0️⃣ seus cargos depois disso, com Sato sendo substituído por Hisao Oguchi, que até então era o chefe do estúdio Hitmaker.[199] A 0️⃣ Sega, depois de uma queda global na indústria dos arcades no início do século XXI, apresentou novos conceitos direcionados para 0️⃣ o mercado japonês. Derby Owners Club era uma máquina de arcade com cartões de memória para salvar dados, tendo sido projetado 0️⃣ para ser finalizado em meia hora. Testes do jogo em um arcade de Chicago mostrou que ele logo se tornou a 0️⃣ máquina mais popular do estabelecimento, com 92% das pessoas jogando mais de uma vez. Uma versão para oito jogadores estreou no 0️⃣ Japão em 1999, porém ele foi reduzido para quatro jogadores para seu lançamento na América do Norte em 2003. [200] A 0️⃣ empresa também criou máquinas de jogos de cartas colecionáveis, como por exemplo World Club Champion Football para um público geral 0️⃣ e Mushiking: The King of Beetles para crianças. A companhia também colocou funcionalidades de internet em arcades como Virtua Fighter 4 0️⃣ de 2001, aprimorando o conceito com a ALL. Net, um sistema de rede para títulos de arcade, lançado em 2004.[201] Sammy e 0️⃣ expansão [ editar | editar código-fonte ] Logo da Sega Samy Holdings, criada depois da compra da Sega pela Sammy Corporation Em 0️⃣ dezembro de 2003, a Sammy comprou 22,4 por cento das ações da Sega que estavam com a CSK, tornando-se assim 0️⃣ a maior acionista da Sega. [202][203] Satomi afirmou que as atividades da Sega seriam focadas em seus negócios mais lucrativos de 0️⃣ arcade, em vez do desenvolvimento de títulos para consoles, que davam mais prejuízo. [204] A Sega Sammy Holdings, um conglomerado de 0️⃣ entretenimento, foi criada em 2004; a Sega e a Sammy se tornaram subsidiárias da nova empresa, ambas operando independentemente, ao 0️⃣ mesmo tempo que seus departamentos executivos foram fundidos. Segundo o primeiro relatório anual da Sega Sammy, a fusão seguiu adiante porque 0️⃣ as duas companhias estavam enfrentando dificuldades. Satomi afirmou que a Sega estava operando com perdas financeiras a dez anos,[205] enquanto a 0️⃣ Sammy temia estagnação e excesso de confiança em seu altamente lucrativo negócio de caça-níqueis e pachinkos, querendo assim diversificar. [46] A 0️⃣ Sammy adquiriu as ações restantes da Sega em maio de 2004, completando a aquisição. [206] A troca de ações ficou entre 0️⃣ 1,45 e 1,8 bilhões de dólares. [205][207] A Sega Sammy Holdings foi estruturada em quatro partes: Negócios com Consumidores (jogos eletrônicos), 0️⃣ Negócios de Máquinas de Diversão (jogos de arcade), Negócios de Centros de Diversão (parques temáticos e arcades da Sega) e 0️⃣ Negócios de Pachislot e Pachinko (negócios de caça-níqueis da Sammy).[208] A Sega, no ramo de consoles e portáteis, encontrou sucesso com 0️⃣ jogos direcionados ao mercado japonês, como as séries Yakuza e Hatsune Miku: Project DIVA, ao mesmo tempo que distribuía títulos 0️⃣ de desenvolvedores japoneses menores e realizava a localização de jogos ocidentais. [209][210] Seus títulos de maior sucesso nos arcades, como Sangokushi 0️⃣ Taisen e Border Break, continuaram a ser baseados nos sistemas de cartas e internet. Vendas de máquinas de arcade renderam lucros 0️⃣ maiores do que os jogos para consoles, celulares e computadores de forma anual até o ano fiscal de 2014. [211] A 0️⃣ rede de arcades GameWorks foi adquirida pela Sega em 2004 e depois vendida em 2011. A Sega Republic, um parque temático, 0️⃣ foi inaugurado em Dubai nos Emirados Árabes Unidos em 2009. [212] No ano seguinte, a Sega começou a fornecer imagens tridimensionais 0️⃣ para os concertos holográficos de Hatsune Miku. [213] A Index Corporation foi comprada em 2013 pela Sega Sammy depois de entrar 0️⃣ em falência. [214] A Sega implementou uma empresa derivada com a Index depois da compra; os ativos de jogos eletrônicos da 0️⃣ Index foram renomeados como Atlus, um subsidiária pertencente totalmente à Sega.[215] A empresa, devido a uma queda nas vendas mundiais de 0️⃣ jogos físicos no início da década de 2010,[216] começou, em julho de 2012, uma série de demissões na Europa e 0️⃣ Austrália, com cinco escritórios regionais sendo fechados. [217] Isto tinha a intenção de focar no mercado de jogos digitais, como computadores 0️⃣ pessoais e dispositivos móveis. [218][219] Títulos de sucesso nessas plataformas incluem Phantasy Star Online 2 e Chain Chronicle. [220] Os centros de 0️⃣ arcade da Sega foram gradualmente reduzidos, de 450 em 2005 para aproximadamente duzentos em 2015. [221][222] O primeiro aplicativo lançado pela 0️⃣ Sega para o mercado móvel estreou em 2008, uma versão de Super Monkey Ball para dispositivos iOS na iTunes Store. Os 0️⃣ títulos no ocidente consistiam em emulações e jogos pague para jogar. Estes foram posteriormente ofuscados por jogos gratuitos, fazendo com que 0️⃣ dezenove títulos móveis antigos fossem removidos de circulação em maio de 2015 por questões de qualidade. [223][224] A companhia começou em 0️⃣ 2012 a adquirir estúdios para o desenvolvimento de jogos para celulares, como a Hardlight, Three Rings Design e Demiurge Studios, 0️⃣ que tornaram-se subsidiárias.[225][226][227] A Sega estabeleceu firmas operacionais para cada um de seus negócios na década de 2010, com o objetivo 0️⃣ de aprimorar suas operações. Ela estabeleceu a Sega Networks em 2012 como uma subsidiária para seus títulos móveis. [228] No mesmo ano, 0️⃣ a Sega Entertainment foi estabelecida para as instalações de diversão da Sega. [229] A Sega of America mudou de localização em 0️⃣ 2015, deixando São Francisco e indo para a sede a Atlus USA em Irvine na Califórnia. [230] O lucro operacional da 0️⃣ Sega aumentou de 2005 a 2015, quando comparado aos problemas financeiros anteriores da empresa, porém ela não foi rentável todos 0️⃣ os anos.[231] Lucro operacional da Sega de 2005–2015, em milhões de ienes [ 231 ] Ano fiscal 2005 2006 2007 2008 0️⃣ 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Vendas de Máquinas de Diversão 7 423 12 176 11 682 7 152 0️⃣ 6 890 7 094 7 317 7 415 1 902 -1 264 -2 356 Operações de Centros de Diversão 5 0️⃣ 472 9 244 132 -9 807 -7 520 -1 338 342 355 1 194 60 -946 Negócios de Consumidores -8 0️⃣ 809 9 244 1 748 -5 989 -941 6 332 1 969 -15 182 -732 2 089 4 033 A Sega 0️⃣ Corporation, em abril de 2015, foi reorganizada na Sega Group, um de três grupos dentro da Sega Sammy.A Sega Holdings 0️⃣ Co., Ltd. foi estabelecida com quatro setores sob seu controle. Haruki Satomi, filho de Hajime Satomi, assumiu no mesmo mês como o 0️⃣ novo presidente e diretor executivo da empresa. [232][233] A Sega Games Co., Ltd. tornou-se o novo nome da Sega Corporation e continuou 0️⃣ a cuidar dos jogos eletrônicos para consoles, enquanto a Sega Interactive Co., Ltd. foi fundada para assumir o controle da divisão 0️⃣ de arcades. [233][234] A Sega Networks foi fundida de volta com a Sega Games no mesmo ano. [228] A companhia anunciou durante 0️⃣ a Tokyo Game Show de 2016 que tinha adquirido a propriedade intelectual e direitos de desenvolvimento de todos os títulos 0️⃣ produzidos e publicados pela antiga Technosoft.[235] A Sega Sammy anunciou em abril de 2017 que, até janeiro de 2018, iria transferir 0️⃣ seus escritórios e subsidiárias domésticas para a região especial de Shinagawa, em Tóquio. Isto tinha a intenção de consolidar em um 0️⃣ único lugar funções de chefias espalhadas, incluindo a Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network 0️⃣ e Dartslive. [236] A sede anterior da Sega no distrito especial de Ota foi vendida em 2019. [237] Gary Dale, ex-executivo da 0️⃣ Rockstar Games e Take-Two Interactive, substituiu, em junho de 2018, Chris Bergstresser como presidente e diretor de operações da Sega 0️⃣ Europe. [238] Dois meses depois, Ian Curran, ex-executivo da THQ e Acclaim Entertainment, tornou-se o novo presidente e diretor de operações 0️⃣ da Sega of America, substituindo John Cheng. [239] Vendas ocidentais de jogos da Sega foram favoráveis em 2018, resultado da boa 0️⃣ performance de títulos como Yakuza 6: The Song of Life e Persona 5, que foram localizados pela Atlus USA.[240] Para o 0️⃣ ano fiscal de 2018, houve um aumento de 38 por cento nas vendas de jogos para consoles e os negócios 0️⃣ para computadores continuaram bem-sucedidos, porém os lucros da Sega caíram setenta por cento em relação ao ano anterior, principalmente por 0️⃣ causa do mercado de jogos digitais, que incluem títulos móveis e também Phantasy Star Online 2. Em resposta, a empresa anunciou 0️⃣ que seus títulos digitais iriam se focar em propriedades intelectuais já existentes e que também focariase em áreas de possível 0️⃣ crescimento, como por exemplo títulos físicos em mercados ocidentais. A companhia culpou as perdas em erros de mercado e o fato 0️⃣ de terem muitos jogos em desenvolvimento. Projetos em desenvolvimento na Sega incluíam Yakuza: Like a Dragon, Persona 5 Scramble: The Phantom 0️⃣ Strikers, o filme Sonic the Hedgehog e o console Sega Genesis Mini,[241][242] que estreou em setembro de 2019. [243] Em maio 0️⃣ de 2019, a Sega adquiriu o Two Point Studios, responsável por Two Point Hospital.[244][245] A Sega Interactive foi fundida de volta 0️⃣ com a Sega Games em abril de 2020. A empresa foi renomeada de volta para Sega Corporation, enquanto a Sega Holdings 0️⃣ passou a ser chamada de Sega Group Corporation. [246] Segundo a própria empresa, isso foi feito a fim de permitir maior 0️⃣ flexibilidade de pesquisa e desenvolvimento. [247] A Sega vendeu a Demiurge Studios em abril de 2020 de volta para seu fundador, 0️⃣ Albert Reed. A Demiurge afirmou que continuaria a dar suporte aos títulos móveis da Sega.[248] A sede da Sega fica no distrito 0️⃣ especial de Shinagawa em Tóquio, Japão. A empresa também possui escritórios internacionais: a Sega of America em Irvine nos Estados Unidos, 0️⃣ a Sega of Europe em Londres no Reino Unido[249] e a Sega Publishing Korea em Seoul na Coreia do Sul,[250] 0️⃣ além de outros escritórios em Singapura, Hong Kong, Xangai na China e Taipé em Taiwan. [251] Em outras regiões, a companhia 0️⃣ firmou acordos com distribuidores para seus consoles e jogos, como a Tectoy no Brasil. [33] A Sega também tinha escritórios na 0️⃣ França, Alemanha, Espanha e Austrália,[217] porém foram fechados e no lugar a empresa fez acordos com distribuidores locais.[252] As relações entre 0️⃣ os escritórios regionais nem sempre foram tranquilas. [253] Segundo Kalinske, alguns conflitos ocorridos durante década de 1990, supostamente, surgiram pela admiração 0️⃣ que Nakayama tinha pela Sega of America: "Havia alguns caras nos escritórios executivos que realmente não gostavam que Nakayama, especialmente, 0️⃣ parecia favorecer os executivos dos Estados Unidos. Talvez muitos dos executivos japoneses ficaram um pouco invejosos, e acho que uma parte 0️⃣ disso influenciou as decisões que eles tomaram". [3] Por outro lado, o autor Steven L. Kent afirmou que Nakayama intimidava os executivos 0️⃣ norte-americanos e que ele acreditava que os executivos japoneses eram quem tomavam as melhores decisões. Kent também disse Kalinske, Stolar e 0️⃣ Moore não gostavam de se encontrar com os executivos do Japão.[254] Um Club Sega em Tóquio Em 2015, foi formada a Sega 0️⃣ Group e a Sega Holdings, atual Sega Group Corporation, foi também estabelecida. [233] Sob essa estrutura, a então chamada Sega Games 0️⃣ ficou responsável pelo mercado de jogos eletrônicos domésticos e desenvolvimento consumidor, enquanto a Sega Interactive foi formada para gerenciar os 0️⃣ negócios de arcade da Sega. [234] As duas foram fundidas em 2020 e renomeadas para Sega Corporation. [247] A empresa inclui a 0️⃣ Sega Networks, que é encarregada do desenvolvimento de títulos para celulares. [232] A Sega Corporation desenvolve e publica jogos eletrônicos para 0️⃣ os principais consoles e gabinetes de arcades, não tendo expressado interesse em voltar a desenvolver consoles próprios. Segundo Mike Brogan, ex-diretor 0️⃣ executivo da Sega Europe, "Não há futuro na venda de hardware. Em qualquer mercado, por meio da competição, o hardware acaba 0️⃣ se tornando uma comodity... Se uma companhia precisa vender hardware, então deve ser apenas para alavancar softwares, mesmo se isso significar 0️⃣ ter perdas em hardware".[51] A Sega Toys já criou brinquedos para franquias infantis como Love and Berry: Dress Up and Dance!, 0️⃣ Mushiking: The King of Beetles, Lilpri, Bakugan, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dinosaur King e Hero Bank. Produtos lançados no ocidente incluem 0️⃣ o planetário doméstico Homestar e o cachorro robótico iDog. O Homestar foi lançado em 2005 e já foi atualizado várias vezes. Flux, 0️⃣ seu modelo mais recente, estreou em 2019. É série é desenvolvida pelo empresário e inventor japonês Takayuki Ohira. A Sega Toys também 0️⃣ herdou o console portátil Sega Pico e produz o software Pico. [255] A empresa opera boliches e fliperamas por meio de 0️⃣ 1x2 estrela bet subsidiária Sega Entertainment. [234] A Sega inaugurou seu primeiro fliperama no Japão em 1970, tendo mantido uma presença no negócio 0️⃣ desde então, porém não conseguiu manter sucessos consistentes em outros territórios. [256] Sua subsidiária DartsLive cria jogos eletrônicos de dardos,[251] enquanto 0️⃣ a Sega Logistics Service distribui e concerta jogos de arcade. [234] A Sega e a agência publicitária Hakuhodo entraram, em 2015, 0️⃣ um empreendimento conjunto, chamado Stories, com o objetivo de criar produtos de entretenimento para cinema e televisão. A Stories possui direitos 0️⃣ de licenciamento exclusivos de adaptação das propriedades da Sega,[257][258] já tendo firmado parcerias com produtores para desenvolver séries baseadas em 0️⃣ propriedades como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead e Crazy Taxi.[259] Como publicadora, a Sega lança títulos 0️⃣ por meio de suas equipes de pesquisa e desenvolvimento. A franquia Sonic the Hedgehog, especialmente, é mantida pela divisão Sonic Team 0️⃣ e é uma das séries mais vendidas da história dos jogos eletrônicos. [260] A Sega também já adquiriu vários estúdios externos 0️⃣ que agora são propriedade da empresa, incluindo Amplitude Studios,[261] Atlus,[215] Creative Assembly,[262] Hardlight,[227] Relic Entertainment,[263] Sports Interactive[264] e Two Point 0️⃣ Studios.[244][245] As equipes de pesquisa e desenvolvimento de jogos eletrônicos da Sega começaram com uma única divisão que operava sob Hisashi 0️⃣ Suzuki, o antigo chefe de pesquisa e desenvolvimento da empresa. Ela expandiu-se para três divisões de Desenvolvimento ao Consumidor ao mesmo 0️⃣ tempo que o mercado de consoles domésticos ia crescendo. O desenvolvimento de títulos arcade expandiu-se para três equipes depois de outubro 0️⃣ de 1983: Sega DD No.1, 2 e 3. A companhia foi reestruturada algum tempo depois do lançamento de Power Drift em 0️⃣ 1988, desta vez como Sega Amusement Machine Research and Development Teams, também chamadas de equipes AM. Cada divisão de arcade era 0️⃣ segregada uma da outra, existindo uma rivalidade entre as divisões de arcade e de desenvolvimento ao consumidor. [265] A Sega reestruturou 0️⃣ novamente suas equipes de desenvolvimento de consoles e arcades em 2000, agora em nove estúdios semi-autônomos chefiados pelos principais projetistas 0️⃣ da empresa. [3][153][266] Os estúdios eram: United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 e 0️⃣ Sonic Team. [132][267] Os estúdios de projeto eram encorajados a experimentar e beneficiaram-se de um processo de aprovação relativamente relaxado. [268] Oguchi, 0️⃣ depois de assumir a presidência da companhia em 2003, anunciou 1x2 estrela bet intenção de consolidar os estúdios. [199] A Sega iniciou o 0️⃣ processo de reintegrar suas subsidiárias de volta para dentro da matriz pouco antes da fusão com a Sammy.[269] A Sega ainda 0️⃣ opera estúdios próprios como departamentos para 1x2 estrela bet divisão de pesquisa e desenvolvimento. O Sonic Team existe como um departamento de pesquisa 0️⃣ e desenvolvimento da Sega CS2,[270] enquanto o departamento CS3 já desenvolveu títulos como Phantasy Star Online 2[271] e a AM2 0️⃣ trabalhou, mais recentemente, em projetos direcionados para celulares, como Soul Reverse Zero. [272] Toshihiro Nagoshi, antigo chefe da Amusement Vision, permanece 0️⃣ envolvido em pesquisa e desenvolvimento na capacidade de diretor criativo da Sega, ao mesmo tempo também que trabalha como diretor 0️⃣ executivo dos jogos da série Yakuza.[273] A Sega é a produtora de jogos de arcade mais prolífica do mundo, já tendo 0️⃣ desenvolvimento, desde 1981, mais de quinhentos títulos, setenta franquias e vinte sistemas de arcade. Ela foi reconhecida pelo Guinness World Records 0️⃣ por essas realizações. [274] Martin Robinson da Eurogamer escreveu sobre a divisão de arcades da empresa: "É barulhenta, ampla e com 0️⃣ um nítido senso de exibicionismo. Além de tudo isso, tem uma coisa que muitas vezes escapou de seu primo que mora 0️⃣ nos consoles: sucesso".[275] O Mega Drive já foi considerado um dos melhores consoles da história. [276][277][278] Jeremy Parish da USGamer o creditou 0️⃣ em 2014 por estimular o mercado ao quebrar o quase monopólio que a Nintendo mantinha na época, por ajudar a 0️⃣ criar franquias esportivas modernas e popularizar consoles domésticos no Reino Unido. [279] Kalinske achou que a Sega inovou ao desenvolver títulos 0️⃣ para um demográfico mais velho e por pioneirizar o conceito de "dia de lançamento" com a estreia simultânea de Sonic 0️⃣ the Hedgehog 2 na América do Norte e Europa. [280] A campanha de divulgação do Genesis, realizada pela Sega of America, 0️⃣ influenciou consoles posteriores.[281] O Saturn é bem visto por 1x2 estrela bet biblioteca,[99][282][283] porém foi criticado pela falta de grandes franquias. [3] A revista 0️⃣ Edge escreveu que "lealistas fanáticos continuam a remanescer sobre o console que trouxe Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force e 0️⃣ Panzer Dragoon Saga". [284] A gerência da Sega foi criticada pelo modo que lidaram com o console. [3][99] Segundo Greg Sewart da 0️⃣ 1UP. com: "o Saturn entrará na história como um dos mais conturbados e melhores sistemas da história".[282] O Dreamcast é lembrado por 0️⃣ estar à frente de seu tempo,[285][286][287] possuindo vários conceitos e elementos que tornaram-se padrões em consoles posteriores, como por exemplo 0️⃣ controle de movimento e funcionalidades online. [288] Seu fracasso foi conectado com um período de transição na indústria de jogos eletrônicos. O 0️⃣ autor Duncan Harris escreveu que o fim do Dreamcast "marcou o fim da cultura de jogos de arcade... O console da 0️⃣ Sega deu esperanças que as coisas não estavam prestes a mudar para pior, que os princípios de gráficos rápidos, divertidos 0️⃣ e atrativos não estavam prestes a afundar no pântano marrom e verde de jogos de guerra realistas". [289] Parish contrastou a 0️⃣ diversa biblioteca do Dreamcast com o "sufocador sentimento de conservadorismo" que permeou a indústria pela década seguinte.[290] Damien McFerran da Eurogamer 0️⃣ escreveu que as decisões da Sega no final da década de 1990 foram "um trágico espetáculo de super-confiança e práticas 0️⃣ de negócios lamentavelmente equivocadas". [51] Travis Fahs da IGN comentou que, desde a tomada da Sammy, a Sega desenvolveu menos jogos, 0️⃣ os terceirizou para estúdios ocidentais e que suas operações de arcade foram reduzidas significativamente. Mesmo assim, ele afirmou que a "Sega 0️⃣ foi uma das desenvolvedoras mais ativas, criativas e produtivas que a indústria já viu, e nada do que pode acontecer 0️⃣ com seu nome irá mudar isso". [3] Haruki Satomi disse à revista Famitsu em 2015 que, em anos anteriores, a empresa 0️⃣ tinha "traído" a confiança de fãs mais antigos e que ele esperava pode restabelecer a marca da Sega. [291] Hiroyuki Miyazaki, 0️⃣ gerente executivo da empresa, durante a divulgação do Sega Genesis Mini, refletiu sobre a história da Sega, dizendo que "Eu 0️⃣ acho que a Sega nunca foi a campeã, no topo da companhias de jogos eletrônicos, porém eu acho que muitas 0️⃣ pessoas amam a Sega por causa da imagem de azarão". [292] Horowitz, em seu livro The Sega Arcade Revolution, conectou o 0️⃣ declínio da empresa nos arcades pós-1995 com uma mudança na indústria, argumentando que seus problemas mais sérios vieram da perda 0️⃣ de talentos criativos, especialmente Yuji Naka e Yu Suzuki, depois da compra da Sammy, porém concluiu ao afirmar que "no 0️⃣ momento em que escrevo isto, a Sega está em 1x2 estrela bet melhor situação financeira em duas décadas. A companhia sobreviveu".[293]Referências {nl} |
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